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Swivia

CULTURE GÉNÉRALE

Des cartes vrai ou faux à trancher au pouce, à droite pour oui, à gauche pour non. Chaque bonne réponse ajoute des secondes, chaque erreur coûte un cœur.

APERÇU DU JEU

NEXTDLE

Swivia

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En bref

Plateformes
Web
Durée d’une partie
45 min
Séries
Oui

Qu’est-ce que Swivia ?

Swivia est un jeu de vrai ou faux qui se joue à la vitesse du pouce. Une affirmation apparaît sur une carte : glissez à droite pour Yes, à gauche pour No, vers le haut pour passer, et les flèches du clavier font la même chose pour qui joue à la souris. Chaque carte affiche sa difficulté et le temps qu'elle rapporte. Le bandeau du jeu ne tient que trois compteurs : le score, les vies sous forme de cœurs, et la série en cours. Le barème est entièrement public dans les consignes : 10, 20 ou 30 points selon la difficulté, multipliés par le palier de série atteint, et du temps s'ajoute à chaque bonne réponse. Une manche se termine quand le chrono tombe à zéro ou quand les trois cœurs sont épuisés, et un écran final résume les points, les réponses, la précision et la meilleure série. Un bouton de défi est proposé sur l'écran final, et l'écran d'invitation correspondant promet la même séquence dans le même ordre.

Comment jouer

  1. Lancez une manche depuis le bouton Play.
  2. Lisez l'affirmation sur la carte et tranchez : glissez à droite pour Yes, à gauche pour No, ou servez-vous des flèches du clavier.
  3. Glissez vers le haut pour passer une question en cas de doute : cela ne coûte pas de vie, mais cela casse la série.
  4. Enchaînez les bonnes réponses pour ajouter du temps au chrono et faire monter le multiplicateur.
  5. Récupérez le bilan de fin de manche, déclenché par le chrono à zéro ou par la perte des trois vies.

Pourquoi jouer à Swivia ?

Swivia trouve son rythme dans un choix de conception rare : le temps y est une monnaie plutôt qu'un couperet. Chaque bonne réponse rapporte des secondes, chaque erreur coûte un cœur, et le passage achète de la sécurité au prix du multiplicateur. Du coup, le jeu repose moins sur la culture générale que sur la gestion du doute, entre l'envie de trancher vite pour tenir la série et la tentation de laisser filer une carte suspecte. Que tout le barème soit affiché dans les consignes (points, secondes, paliers de série, régénération des cœurs) en fait un jeu de score honnête, où le meilleur résultat vient d'une stratégie explicite plutôt que d'une mécanique cachée.

Comprendre les indices

Le retour est chiffré plutôt que coloré, et le jeu l'explique : une bonne réponse vaut 10, 20 ou 30 points selon que la carte est marquée EASY, MEDIUM ou HARD, et rapporte respectivement 2, 4 ou 6 secondes. La série applique ensuite son multiplicateur, ×1,1, ×1,5 ou ×2 selon le palier. Une erreur coûte un cœur et remet la série à zéro, un passage épargne le cœur mais casse quand même la série, et cinq bonnes réponses d'affilée redonnent un cœur, sans jamais dépasser trois. Ce sont les compteurs du bandeau, score, cœurs et série, qui portent l'information en continu.

Modes

Manche chronométrée
Le seul format du jeu : des cartes vrai ou faux qui s'enchaînent tant qu'il reste du temps et des vies.
Challenge a friend
Un bouton Challenge a friend apparaît sur l'écran final, et l'écran d'invitation correspondant promet la même séquence dans le même ordre pour comparer les scores.
Leaderboard
Un bouton Stats apparaît sur l'écran d'accueil, et la page contient un panneau à onglets Daily, Weekly et Monthly à côté des statistiques personnelles.

Conseils et stratégie

  • Le passage coûte plus cher qu'il n'en a l'air. Il n'entame pas les vies, mais il remet la série à zéro et annule donc le multiplicateur ×1,5 ou ×2 que vous construisiez : sur une carte facile, mieux vaut souvent trancher à l'instinct.
  • Le chrono plafonne à 60 secondes. Une fois la réserve pleine, les secondes rendues par les cartes difficiles partent en fumée : c'est le moment d'accélérer plutôt que d'assurer.
  • Les cœurs se régénèrent toutes les cinq bonnes réponses. Une manche vraiment longue se joue donc en tenant une précision suffisante pour recharger plus vite qu'on ne perd, pas en évitant la moindre erreur.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une manche ?

Elle démarre à 30 secondes et se prolonge à chaque bonne réponse, de 2, 4 ou 6 secondes selon la difficulté, sans jamais dépasser une réserve de 60 secondes.

Passer une question coûte-t-il une vie ?

Non. Passer ne coûte pas de vie, mais remet la série à zéro et réduit donc le multiplicateur de points.

Peut-on récupérer une vie perdue ?

Oui ; toutes les cinq bonnes réponses redonnent un cœur, dans la limite des trois du départ.

Comment se termine une manche ?

Quand le chrono atteint zéro ou quand les trois vies sont perdues. Le score final, la précision et la meilleure série sont alors enregistrés dans les statistiques.

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