Le Wordle musical du jour : écoutez un extrait, puis devinez le mot musical secret grâce aux tuiles colorées et débloquez des indices. Une grille par jour, sans compte.
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Le Connections musical avec de vrais extraits : écoutez quatre morceaux, trouvez chaque thème caché et reliez ses quatre mots. Comme NYT Connections, en musique.
Terminer une campagne de football sans la moindre défaite. Choisissez une compétition, réglez format, tactique et rôle, puis lancez le tirage des onze.
Neuf cases, quatre catégories de trois mots, et un mot central qui appartient aux quatre à la fois. Trois erreurs suffisent à clore la journée.
Le jumeau maléfique de Wordle ne choisit aucun mot à l'avance : à chaque proposition, il retient la réponse qui laisse le plus de candidats en vie.
Deux bips encadrent un silence, à vous de le reproduire à l'oreille. Chaque intervalle réussi fait grimper une marche, et la marge se resserre.
Quel aéroport dessert ces lignes ? Cinq destinations pour commencer, puis cinq de plus et un relèvement au compas à chaque proposition ratée.
Six suspects, six armes, six pièces vides. Placez chacun là où les indices l'obligent, et la pièce du meurtrier se désigne d'elle-même.
Dix portraits de célébrités, une seule question par visage : vivant ou mort ? Misez de 1x à 3x avant de répondre, les indices rognent le gain.
Des objets tombent dans un bocal, puis l'image se coupe : combien y en a-t-il ? Faites tourner le bocal et estimez avant la fin du chrono.
Chaque mot repart du précédent avec une lettre en plus. Formez la réponse qui colle à l'indice, elle deviendra la réserve du niveau suivant.
Des lettres mélangées à remettre dans l'ordre avant la fin du chrono : cinq mots pour le défi du jour, un mode solo illimité et un vivier cinéma.
Une grille de déduction posée sur un plateau de Scrabble. Six tentatives, uniquement des mots valides, et le score de la solution affiché en haut.
Deux demi-droites, aucune graduation, et un entier à trouver entre 1 et 359. Six essais, avec une température et une flèche après chacun.
Combien de degrés mesure cet arc turquoise ? Quatre essais seulement, chacun renvoyant l'un des cinq paliers de chaleur et une flèche.
Trois indices en colonnes, trois en lignes, un anime à chaque croisement. Le score se joue sur la rareté : moins on partage un titre, mieux c'est.
Un nom commun à trouver en vingt tentatives. Type et longueur sont donnés d'emblée, et chaque erreur révèle ce que votre mot partage avec la solution.
Neuf cases, chacune à la croisée de deux catégories. Plus votre réponse est obscure, plus le score baisse, et c'est un score bas qu'il faut viser.
Six éléments chimiques côte à côte et une propriété à départager : lequel a la valeur la plus haute, la plus basse, ou exactement celle demandée ?
Cinq lots réels du surplus du gouvernement américain, photos et état à l'appui. Un seul chiffre par lot, puis le prix d'adjudication s'affiche.
Une feuille de stats NBA, la colonne des équipes caviardée, et un joueur à reconnaître derrière ces chiffres. Trois profils par jour, trois essais chacun.
L'extrait démarre sur un seul instrument, et chaque erreur en empile un de plus. Nommez le morceau avant que le groupe entier ne se mette à jouer.
Un vrai transfert NBA presque entièrement flouté. Cinq tentatives pour retrouver l'année et les deux franchises, un élément révélé par tour passé.
Une photo d'animal sauvage et neuf espèces de la même famille. Quatre essais, et chaque erreur vous vaut la fiche complète de l'espèce choisie.
Seize lettres, trois minutes, et un score à battre : celui d'Ava, qui a joué exactement le même plateau la veille et publie son total.
Deux années réelles du S&P 500 défilent, 10 000 dollars en poche et un bouton : rester investi ou passer en liquidités. L'adversaire ne bouge jamais.
Un nonogramme à deux symboles : les lignes décrivent les groupes de cloches, les colonnes ceux de sifflets, et chaque case tranche pour l'un ou l'autre.
Le mot secret se cache entre deux autres. Chaque proposition resserre la fourchette alphabétique, avant ou après, sans la moindre couleur pour aider.
Un extrait littéraire, puis quatre réponses à donner : l'auteur, la décennie, la nationalité et le titre. Cinq tentatives, un indice par erreur.
L'article Wikipédia d'un film, chaque mot réduit à une barre dorée. Proposez des mots pour le découvrir, jusqu'à ce que le titre apparaisse en haut.
Des photos d'oiseau et une carte de répartition, six essais pour nommer l'espèce. Chaque proposition indique si l'ordre, la famille ou le genre colle.
La photo d'une assiette, et une seule question : de quel pays vient ce plat ? Quatre propositions, et un nouvel indice se découvre après chaque erreur.
Six blocs de lettres à glisser dans une grille de 5x5, sans jamais les faire pivoter, pour former cinq mots qui partagent un thème commun.
Un flood fill sur quatorze cases de côté : chaque couleur choisie avale les cases voisines. Une seule tentative par jour, et un par à égaler.
Neuf sur neuf, découpée en régions irrégulières. Chaque ligne, chaque colonne et chaque région annonce combien de cases y sont à remplir.
Un puzzle d'échecs où l'on écrit la solution au lieu de la jouer : la meilleure séquence, pour les deux camps, en notation algébrique exacte.
Une main de Scrabble sur un plateau miniature. Placez vos tuiles ligne par ligne, exploitez les cases multiplicatrices et visez le par affiché.
Un rectangle noir couvre le centre d'une couverture de livre. Il reste les bords, les couleurs et les mentions en marge pour retrouver le titre.
Six lignes de cinq lettres, mais le mot du jour sort du lexique de la romantasy. Une fois trouvé, le roman qu'il cachait vous est présenté.
Le jeu des petits carrés, chaque case portant une valeur parfois négative. Une position de fin de partie, un rival, et un par annoncé d'avance.
Une phrase truffée d'indices entre crochets imbriqués. Résolvez les plus profonds d'abord : la phrase reconstituée raconte un fait de ce jour-là.
Un logo flouté, huit essais pour nommer la marque, et des indices qui livrent le secteur, le pays et l'année de fondation.
Le rouge Coca-Cola de mémoire, au curseur près. Réglez teinte, saturation et luminosité, le logo se repeint en direct, et la note tombe sur 10.
Dix indices en vis-à-vis, mais mal appariés. Alignez d'abord les bonnes paires, puis tapez le mot qui fait le pont entre elles.
Un rayon de miel d'hexagones numérotés, cerné d'épingles. Chacune donne un total et une couleur : coloriez jusqu'à ce que la somme y corresponde.
Cinq lettres, six essais, et un dictionnaire entièrement consacré au chant choral. Noms propres, pluriels et termes étrangers font partie des réponses.
Cinq colonnes de tuiles, une seule à prendre dans chacune. Vingt mots à former : dix avec une définition sous la grille, dix sans le moindre indice.
Quatre cases de côté et des cages à compléter avec les chiffres 1 à 4 jusqu'à leur cible. En facile, ni ligne ni colonne à respecter, juste du calcul.
Aucune carte, seulement deux capitales nommées. Orientez la boussole dans la bonne direction et estimez la distance qui les sépare, sur cinq manches.
Six essais pour la capitale du jour. Chaque proposition renvoie la distance, un cap, et la compare à la cible : continent, hémisphère, littoral.
Deux paires de capitales, une seule question : laquelle est la plus rapprochée ? Cinq manches sans carte, et les distances tombent après le choix.
Un cap au cadran, une distance au curseur, et la manche suivante repart de là où vous avez réellement atterri. Cinq escales entre capitales.
Une carte Pokémon floutée bien au-delà du lisible, et cinq essais pour en donner le nom. Ni illustration ni symbole d'extension, juste des couleurs.
Douze casse-tête automobiles par jour, tirés de vrais résultats d'enchères : photos floutées, fiches techniques à comparer, prix de vente à estimer.
Une carte du monde sans le moindre nom de lieu, et cinq pays à pointer du doigt. Le score pèse la justesse, la distance et le temps mis à cliquer.
Un film caché derrière son casting, dévoilé nom par nom. Six essais, et une proposition vide révèle un acteur de plus sans rien coûter.
Neuf mots, quatre catégories de trois, et un seul mot qui appartient aux quatre à la fois. Trouver ce connecteur en premier rapporte un bonus.
Un thème, un Top 100 caché, cinq propositions. Votre score est le rang trouvé : la 93e place rapporte bien plus que la deuxième.
Six lignes de cinq lettres, un clavier, rien d'autre à l'écran. Quand les mots ordinaires échouent, c'est le vocabulaire du football universitaire.
Une chaîne de mots où chacun s'accroche au suivant. Cliquez une lettre et elle s'allume partout, mais les voyelles restent verrouillées jusqu'au bout.
Une chaîne de restaurants à identifier en cinq services : l'âge de la marque, sa ville d'origine, un bout de logo, le slogan. Chaque indice coûte.
Relier deux mots en changeant, ajoutant ou retirant une seule lettre par étape. La longueur devient variable, et un par fixe le nombre d'étapes visé.
Un graphique en chandeliers privé de son ticker, six essais pour le nommer. Chaque proposition se décompose en classe d'actifs, volume et région.
Une position, une combinaison à trouver, et la question de savoir en combien de coups. La difficulté monte du lundi au dimanche.
Un accord de quatre notes à retrouver en quatre essais, parmi les seules septièmes diatoniques. Le renversement fait partie de la réponse.
Une teinte cible à fabriquer avec trois couleurs et des proportions par pas de 5 %. Le mélangeur travaille comme un écran, pas comme un pot de peinture.
Des cartes d'événements aux dates masquées, à remettre du plus ancien au plus récent. Sept plateaux par jour, et un mode qui exige aussi les années.
Seize tuiles d'indices à permuter jusqu'à réunir les quatre d'un même film en ligne ou en colonne. Cinq films et quinze échanges seulement.
Un schéma de cases reliées par des flèches. Pour chaque case numérotée, trouvez le mot qui forme une expression avec toutes celles qui la visent.
Six essais pour la ville du jour, sans jamais voir de carte. Chaque proposition renvoie une distance, une flèche et une couleur de proximité.
Une grille de neuf cases, une ville à la croisée de deux catégories. Neuf propositions, et un score de rareté où le total le plus bas l'emporte.
Un mot, puis un émoji, puis une image : chaque erreur change la nature de l'indice. Trois essais, et une mécanique annoncée qui dit comment les lire.
Seize mots à répartir en quatre groupes de quatre selon un lien caché. Autour de la grille du jour, une archive de plus de six cents et un créateur.
Une affaire par jour, un mot mystère et cinq indices dont un seul est offert. Aucun bouton pour réclamer les autres : il faut se tromper.
Vingt personnages à déclarer coupables ou innocents, sans jamais deviner. Chaque verdict juste retourne une carte et peut révéler un nouvel indice.
Un objet physique à nommer à partir d'une seule phrase. Chaque erreur ajoute un indice et rogne les points : le score mesure votre économie.
La photo d'un verre terminé, cinq tentatives pour le nommer. Chaque erreur livre un fait sur le cocktail : l'alcool, l'origine, puis le profil.
Un Mastermind quotidien : quatre couleurs à retrouver dans l'ordre en huit tentatives. Les pions disent combien vous approchez, jamais lesquels.
Une chaîne de mots dont la règle se resserre : une lettre commune au premier tour, deux au suivant, trois ensuite. Le clavier tient le compte.
Une nuance s'affiche quelques secondes, puis disparaît. À vous de la reconstruire de mémoire au curseur, cinq fois, chacune notée sur dix.
Un personnage connu apparaît dans la mauvaise teinte. Corrigez la couleur aux réglettes avant la fin du chrono, cinq figures par manche.
Trois échantillons pris dans une palette de vingt, mélangés en 50, 30 et 20 pour cent. Retrouvez la recette du jour en six lignes, l'ordre compte.
On donne un nom de couleur, vous la situez sur une roue chromatique. Cinq nuances par partie, notées selon la distance à la vraie valeur.
Une vraie entreprise du passé, nom masqué, chiffres d'époque à l'appui. Misez à la hausse, vendez à découvert ou passez votre tour.
Le jeu de regroupement quotidien du New York Times : seize mots, quatre catégories communes à retrouver, quatre erreurs autorisées.
Le joueur de cricket du jour se cache derrière une photo floutée. Six balles pour le nommer, comparées sur pays, rôle, styles et âge.
Un chemin de mots qui revient à son point de départ, chaque étape reliée par une lettre changée, ajoutée, retirée ou par une anagramme.
Échelle quotidienne de mots et de culture générale signée LinkedIn : débloquez les barreaux et complétez les définitions cachées.
Huit mots de huit lettres dans la même figure, quatre verticaux et quatre horizontaux. Cinq indices seulement, et un score qui monte lettre par lettre.
Des tuiles à double face, une lettre par face. Retournez celles qu'il faut pour révéler les mots liés au thème, en visant le moins de retournements.
Deux mots croisés à deviner sans définitions. Une couleur en plus du vert et du jaune signale les lettres qui appartiennent à l'autre mot.
Une couronne par ligne, par colonne et par région colorée, et jamais deux qui se touchent, diagonales comprises. Une seule solution par plateau.
Six bandes de lettres à faire glisser comme les molettes d'un antivol. La fenêtre centrale forme votre mot, et cinq clés par jour pour le tester.
Une forme violette irrégulière, sans axe de symétrie visible, et une seule ligne à tracer pour la partager en deux moitiés exactement égales.
Un code chiffré à casser en huit propositions, chrono en marche. La difficulté grimpe du lundi au dimanche, puis la rampe repart à zéro.
Le jeu change chaque jour, le même pour tous, en deux voies séparées : une grille détendue et rejouable, une grille classée qui verrouille l'écran.
Posez des lampes dans la grille jusqu'à tout éclairer, sans qu'aucune ne voie une autre. Chaque bloc numéroté exige un nombre exact de voisines.
Trois exercices d'analogies chaque jour : cinq analogies classiques, quatre paires dont une intruse, cinq liens à nommer. Difficulté au choix.
Soixante secondes, neuf items, cinq familles de questions, le tout mis en scène comme un audit administratif dystopique. Même série pour tous, chaque jour.
Une draft de fantasy football en huit tours, douze cartes par tour, statistiques masquées. Seuls l'équipe, l'année et les trophées vous guident.
Cinq questions ouvertes par jour, mais la bonne réponse est celle que donnera la majorité. Tapez court, et découvrez ensuite l'avis du troupeau.
Un meurtre par jour, son décor et ses suspects. Lisez les déclarations, cochez la grille qui croise armes et lieux, sans jamais deviner.
Caldmere, dans le Maine, 65 habitants. Une affaire par matin, trois suspects, et une accusation qui nomme d'un coup le qui, le où et le pourquoi.
Une tente par arbre, plantée juste à côté, jamais en diagonale et jamais collée à une autre. Les nombres des bords fixent le compte par ligne.
Une frise chronologique verticale, une année cible tout en haut, et deux événements à départager à chaque saut. Le moins de sauts possible gagne.
Une règle mathématique secrète accepte ou rejette vos triplets de chiffres. Testez autant que vous voulez, puis énoncez-la en trois tentatives.
Un carré de papier plié plusieurs fois, un trou percé au travers. Marquez sur la grille où tomberont les trous, puis regardez la feuille se rouvrir.
Un panorama à 360 degrés au niveau de la rue, cinq épingles pour dire où il a été pris. La distance s'affiche, puis une flèche dès la deuxième.
Le tueur Dead by Daylight du jour, à identifier par ses attributs : taille, rayon de terreur, vitesse, portée, origine et année de sortie.
Un personnage de l'univers DC à reconnaître par recoupements. Trois indices se déverrouillent au fil des essais : un comic, une réplique, une description.
Un chemin tracé sur seize cases, plus la transformation géométrique qu'il a subie. Chaque proposition est notée deux fois, contre l'un et contre l'autre.
Deux dates, deux lieux, une carte : voilà tout ce qui identifie la personne mystère. Cinq tentatives, et des bandeaux de catégorie en guise d'aide.
Une vignette clinique par jour, résumée en une ligne : âge, sexe, motif et durée. Six essais pour nommer le diagnostic, révélé ensuite avec son résumé.
La consigne inversée : six mots valides à placer sans jamais tomber sur la réponse cachée, alors que chaque indice referme un peu plus le champ.
Deux sens, un seul mot. L'énoncé donne les deux significations et cinq tentatives pour trouver le terme, ou l'expression, qui les recouvre tous deux.
Deux joueurs NBA, et la chaîne de coéquipiers qui les relie à bâtir en six maillons. Chaque nom doit avoir partagé un vestiaire avec le précédent.
Des lettres tombent dans un puits de six colonnes : dirigez-les pour écrire des mots en ligne ou en colonne, avant que la pile ne touche la limite.
Un cas clinique par jour, à rattacher au bon diagnostic DSM-5. Chaque erreur libère un indice plus précis, sur six tentatives en tout.
Trente-deux grilles de cinq lettres affichées d'un coup, 37 propositions pour toutes les boucler. Chaque mot tapé s'applique aux trente-deux.
Deux événements sans date, un clic pour désigner le plus ancien. Trois paires par jour, dans une fenêtre de terminal, sans chrono ni indice.
La silhouette grise d'un pays, sans nom, sans échelle, sans repère. Six essais, avec distance, direction et pourcentage de proximité à chaque ligne.
Le diagramme des sièges d'une chambre basse, sans autre indice. Nommez le pays sur la carte et tapez l'année de l'élection qui l'a produit.
Un cheval en liberté sur une grille d'herbe et d'eau, et un budget fixe de murs. Le score, c'est la taille du plus grand enclos que vous refermez.
Un plan ordinaire tiré au hasard dans un épisode : nommez la série. Chaque erreur ouvre une nouvelle image du même épisode, sur six tentatives.
Une photo d'archive et un indice qui ne nomme ni ville ni date. Réglez l'année au curseur, posez l'épingle sur la carte, cinq fois par dossier.
Cinq questions chiffrées par jour, en sciences, géographie, histoire ou sport. Le score est logarithmique : c'est l'ordre de grandeur qui compte.
Un curseur à déplacer plutôt qu'un nombre à taper, sur cinq questions chiffrées. Vient ensuite le vrai chiffre, sa source, et l'écart des autres.
Douze mots, quatre bacs de trois : trois racines cachées désignées par leur sens, plus un bac d'imposteurs qui n'en descendent pas.
L'objet caché n'est pas un mot mais une expression entière. Une troisième couleur signale la lettre qui y figure, mais dans un autre mot.
Un portrait sous quarante tuiles opaques, cinq à ouvrir seulement. Choisissez bien vos fenêtres, puis nommez le visage en trois propositions.
Douze réponses authentiques et un seul imposteur glissé parmi elles. Désignez les vraies, avec un multiplicateur mensuel à dépenser au bon jour.
L'animal du jour est donné, pas à deviner. Décrivez-le en emoji sur huit propriétés, de la classe au statut de conservation, chrono en marche.
Neuf lignes de cinq lettres, un premier mot déjà joué, et un avertissement : les couleurs mentent. Chaque indice devient une hypothèse à vérifier.
Aller d'un film à l'autre en passant par les gens du générique, acteurs, réalisateur ou compositeur. Score au nombre de liens ou au chrono.
Une bande du drapeau a été effacée et le pays est écrit dessous. Repeignez la couleur manquante, en un seul essai, noté à la décimale près.
Neuf manches enchaînées sur un même pays mystère : drapeau, silhouette, armoiries, capitale, monnaie, langues et superficie.
Les intitulés décrivent des drapeaux, pas des pays : triangle au guindant, coin bleu, sans jaune. Neuf croisements, quinze essais partagés.
Un drapeau vu à un zoom de 4x, dont un quart seulement apparaît. Le cadrage recule à chaque erreur, et plus vous trouvez tôt, plus le score monte.
Après chaque proposition, seuls les pixels communs entre votre drapeau et la solution apparaissent. Six coups pour reconstituer l'image.
Seize tuiles à faire disparaître en reliant des lettres voisines, diagonales comprises. Chaque mot validé retire ses tuiles, dans un budget de coups.
Six clubs, neuf intersections, et à chacune un footballeur ayant porté les deux maillots. Neuf propositions, et aucun nom ne peut resservir.
Le nom d'un footballeur des cinq grands championnats, lettre par lettre. Sa longueur change chaque jour, et un indice s'ouvre après trois essais.
Six casse-tête de football réunis sur une page datée, remis à zéro chaque minuit, dont un mis en avant. Chacun se lance en un clic, sans compte.
Une fin de partie de Puissance 4 déjà gagnée, avec un gain forcé annoncé. Une seule colonne le préserve, et aucun retour en arrière n'est permis.
Quatre définitions à résoudre lettre par lettre, puis un cinquième mot à nommer : le Fourbe, le sujet caché qui relie les quatre réponses.
Le pendu à sanction inversée : chaque lettre fausse ajoute un mot de plus à découvrir. Il faut tout révéler avant la huitième erreur.
Un film à reconnaître à sa seule photographie. La première image ne donne presque rien, et chaque erreur en débloque une autre, jusqu'à six.
Un joueur de football américain à trouver en six essais, comparé sur sept colonnes : équipe, division, poste, maillot, âge, expérience et points.
Trente-trois jeux vidéo à identifier sur une semaine à thème, jaquettes réduites en gros blocs de couleur. Parcours sans filet ou liste complète, au choix.
Une photo de spécimen réel, quatre noms de minéraux, cinq pierres par jour. Un guide de plus de 250 pierres prolonge le quiz avec leurs propriétés.
Six casse-tête de géographie par jour, du tableau d'attributs au dessin de contour. Classic compare continent, distance, direction et population.
Carte hexagonale où des maisons colorées votent : regroupez les cases en circonscriptions de taille égale pour que votre parti en remporte le plus.
Ville de départ, ville cible, rayon de saut : reliez les deux en ne vous posant que sur des villes à portée, et en un minimum de sauts.
Un globe, un pays caché, aucune limite d'essais. Chaque pays nommé se teinte selon sa proximité avec la réponse, du beige pâle au rouge profond.
Le mot du jour est affiché en entier, mais ses lettres sont empilées à la verticale. À vous de défaire l'empilement et de le retrouver à l'œil.
Un parcours de trois trous par jour, un mot de cinq lettres par trou. La ligne où vous trouvez décide du score : birdie, eagle ou bogey.
Vingt tuiles de couleur mélangées dans une grille de cinq sur quatre, coins fixes. Le dégradé doit couler sur les lignes comme sur les colonnes.
Un mot de neuf lettres à replacer dans une grille de trois sur trois, chrono lancé. Deux lettres consécutives ne peuvent jamais occuper des cases voisines.
Vingt personnes, criminelles ou innocentes, et un plateau qui refuse tout verdict non démontré. Chaque accusation juste retourne une carte et son indice.
Des mots croisés sans définitions : les cases noires sont posées, à vous de trouver les lettres qui tiennent dans les deux sens. Trois tailles par jour.
Un panorama de stade verrouillé sur un point : pivotez, zoomez, puis nommez le club qui y joue. Cinq lieux par jour et un bonus de rapidité de 45 secondes.
Nommer un jeu vidéo d'après une capture d'écran choisie pour ne rien livrer. Chaque erreur en dévoile une nouvelle, six essais au total.
La carte d'un vrai restaurant, caviardée ligne par ligne : devinez les plats à partir de la ville, du type de cuisine et des quelques mots restés lisibles.
Un vrai titre de presse du jour, un mot masqué, le média crédité en dessous. Les indices arrivent dans l'ordre : longueur, syllabes, première lettre.
Cinq casse-tête Harry Potter par jour : grille d'attributs, réplique à attribuer, sort à nommer, passage et lieu censurés, tirés des sept livres.
La Terre en vue nocturne, où chaque lueur est de la population réelle. Tracez une seule boucle censée contenir exactement le nombre d'habitants demandé.
Cinq vraies unes de journaux, sans date, dont il faut retrouver l'année. Cent points pour l'année exacte, deux de moins par année d'écart.
Une intro à reconnaître en six chances, déclinée en dizaines de pages : le morceau du jour, une décennie, un genre, un artiste ou un pays.
Un globe coloré et une seule question : quelle statistique mesure-t-il ? Quatre manches par jour, plus un mode hebdomadaire à cinq vies.
Des lettres posées sur des hexagones, des mots d'au moins quatre lettres, et le droit d'échanger deux tuiles voisines. Chaque tour ajoute une lettre.
Le règlement de Wordle appliqué à un code hexadécimal : six caractères, six essais. Le titre de la page est écrit dans la couleur exacte à trouver.
Un puzzle d'emboîtement en nid d'abeille, joué au glisser-déposer et sans le moindre mot à l'écran. Une case y a six voisines, pas quatre.
Chaque mot en cache un plus court de même sens, BLOOM dans BLOSSOM. Attrapez-le en touchant ses lettres dans l'ordre, trois manches par jour.
Cinq manches de cinq questions, thèmes annoncés à l'avance : recherches Google, notes IMDB, auditeurs Spotify, populations, fortunes. Score sur 25.
Deux pays côte à côte et une statistique : lequel est le plus élevé ? Cinq manches, une seule tentative, valeurs réelles révélées après chaque choix.
Cinq cartes illustrées à remettre dans l'ordre du temps, de la plus ancienne à la plus récente. Un seul bouton pour trancher, et un survival hebdomadaire.
Six premières fois de l'histoire à ranger sur une frise, dans un habillage de quotidien papier. Trois soumissions seulement, puis l'édition se ferme.
Une affiche de film floutée jusqu'aux seules taches de couleur, à identifier en six paliers. L'année de sortie et les genres sont le seul indice écrit.
Quatre couleurs cachent un thème, à nommer en cinq tentatives. Le mode Casual débloque catégorie, longueur et lettre ; le mode Artist ne donne rien.
Une grille de couleurs brassée à remettre en dégradé par échanges. Deux coins soudés fixent les extrémités, et le score compte les coups et le temps.
Une tuile de la grille est décalée d'une fraction de nuance. La trouver avant la fin de la barre, puis recommencer sur une grille plus grande. Trois vies.
Un échantillon cible à reproduire à l'œil, nuancier de peintre en main et chrono lancé. Verrouiller vite rapporte, laisser filer le temps efface les bonus.
Un jeu de cinq lettres qui refuse de colorer les lettres. Chaque ligne se solde par deux nombres, un vert et un ambre, à recouper d'un essai à l'autre.
Une rangée d'emojis, et l'expression anglaise qu'elle représente à retrouver. Aucun indice, aucune lettre offerte, mais des tentatives illimitées.
Neuf cases, six critères sur les bords, un joueur de football américain par croisement. Neuf tentatives, et un score de rareté récompense les noms oubliés.
Chaque lettre du plateau a une réserve d'encre que vos mots consomment. Seule la manchette, ce mot qui les utilise toutes, clôt la manche et paie le bonus.
Un quiz sur le monde en deux formats : dix questions par jour en solo, ou un salon en temps réel que vos amis rejoignent avec un code de quatre lettres.
Un puzzle de remplissage où des cases grises restent bloquées. Les pièces se tournent, et surtout se redimensionnent, ce qui est rare dans le genre.
Vingt et une tuiles, six mots qui se croisent, quinze échanges. Toutes les lettres sont là dès le départ : ce qui coûte, c'est l'ordre des permutations.
Un mystère quotidien derrière cinq indices verrouillés. Répondre tout de suite sur un indice flou, ou en ouvrir un de plus : cinq propositions au total.
Des affirmations de football à trancher au glissement, vrai à droite, faux à gauche. Douze secondes par carte, dix cartes par manche, dix thèmes.
Sept questions de culture générale, 25 secondes chacune, et un score compté en mètres de profondeur : plus la réponse est rare, plus la plongée descend.
Une grille de six sur six chiffres, une somme cible par ligne et par colonne. Activez les bonnes cases, sachant que deux voisines ne peuvent se toucher.
Un mot secret dont la longueur reste inconnue, jusqu'à dix lettres. La forme des tuiles dit si vos lettres se suivent, la couleur si elles sont présentes.
Douze lettres réparties sur les côtés d'un carré. Chaque mot repart de la lettre où le précédent s'est arrêté, jusqu'à les avoir toutes utilisées.
Neuf cases, une réserve de lettres, et des mots à former dans les trois directions : lignes, colonnes et diagonales. Le chrono tourne pendant le placement.
Un labyrinthe fait de lettres où se cache une citation. L'auteur et l'œuvre sont donnés sous la grille, le chemin qui les relie reste à trouver.
Le baccalauréat en version mondiale : une lettre, dix catégories, quatre-vingt-dix secondes. Ce n'est pas la justesse qui paie, c'est l'originalité.
La distance d'édition transformée en jeu : chaque mot proposé renvoie le nombre de modifications qui le séparent du mot secret. Aucune longueur imposée.
Un exercice caché derrière deux silhouettes anatomiques, de face et de dos, qui montrent les muscles activés. Six tentatives, pas une de plus.
Cinq éléments à classer le long d'un axe annoncé, en cinq essais. Le retour ne donne jamais la valeur, seulement l'écart : bonne place, un rang, ou plus.
Cinq expressions célèbres éclatées en vingt mots mélangés. Quatre mots à sélectionner par tour, huit tours pour toutes les recomposer.
Neuf cases, neuf tentatives, une langue par croisement de critères. Ceux-ci mêlent démographie, géographie et culture, et les langues rares paient plus.
Le sudoku de LinkedIn, en format compact. Une grille par jour, chronométrée, avec la mention Perfect si vous la bouclez sans le moindre indice.
Le défi d'assemblage quotidien de LinkedIn. La carte de résultat retient votre temps et le nombre de tracés recommencés, et signale une partie sans indice.
Une grille de cinq sur cinq entaillée de blocs gris, où l'on relie des lettres pour révéler des mots. Les gabarits en donnent le nombre et la longueur.
Six footballeurs sur un plateau, et tous les liens à tracer entre ceux qui ont joué ensemble ou l'un contre l'autre. Chaque trait validé arrive expliqué.
Quatre questions de culture générale, puis la vraie énigme : le mot unique qui relie les quatre réponses. Les connaître toutes ne suffit pas.
Une annonce immobilière dont le prix a été arraché, et une fiche caviardée qui se démasque ligne par ligne. Huit essais pour retrouver le montant.
Le logo d'une marque imprimé en noir plat, et sa vraie couleur à retrouver. Une seule proposition, au sélecteur ou en code hexadécimal.
Une phrase bavarde, et cinq mots à garder pour que l'histoire tienne encore. Les mots se prennent dans la phrase, et leur ordre compte aussi.
Douze tuiles en cercle pour quatre groupes de quatre : quatre mots appartiennent à deux familles à la fois. Un quatuor trop évident est un quatuor mal lu.
Un jeu de lettres dont le dictionnaire tient dans un seul livre : seuls les mots de cinq lettres du texte de The Lord of the Rings sont acceptés.
Parachutage dans un monde de jeu vidéo, avec le décor pour seul indice sur l'endroit où vous êtes. Solo, multijoueur entre amis, ou raids.
Une question, un nombre, une seule proposition. La note se fait en puissances de dix : viser le bon ordre de grandeur compte plus que le chiffre exact.
Un pays caché parmi 232, et une carte qui se replie à chaque erreur. Avant chaque question, choisissez l'angle : Location, Flag ou Nature.
Un globe texturé à faire tourner et zoomer, puis toucher au plus près du lieu nommé. Cinq lieux par jour, chacun noté à la distance en kilomètres.
Une équation cachée par jour, en cinq lignes : deux chiffres, un signe, deux chiffres, un résultat. Le pavé n'offre que le plus et le moins.
Trois grilles Minecraft par jour, un mob, un bloc, un objet, plus l'énigme de recette Crafting Bee. Tentatives illimitées sauf réglage contraire.
La catégorie tombe avant les énigmes : huit cartes, quatre tentatives, et seules quatre réponses respectent la contrainte de forme du jour.
Mots croisés anglais de taille intermédiaire, entre la mini et la grille complète : 7×7 en début de semaine, jusqu'à 9×9 le dimanche, chrono en haut.
Un pays caché derrière son profil militaire : budget, effectifs, chars, avions, navires. Six essais, avec des flèches pour situer chaque chiffre.
Cinq cases sur cinq, dix définitions, un chronomètre qui fait office de score. Même grille pour tous, et le bouton de vérification compte comme une aide.
Une main de mahjong américain par jour, mêmes tuiles et même mur pour tous. Charleston d'ouverture, carte des combinaisons, trois adversaires fixes.
Un seul indice de mots croisés cryptiques par jour, avec son énumération entre parenthèses et son concepteur crédité. Trois cours gratuits en renfort.
La composition réelle d'un match, avec trois noms remplacés par des cartes ???. Huit joueurs restent visibles pour dater la rencontre, six essais.
Deux photos, un étalon annoncé au-dessus, et un clic sur celle qui marque le plus haut. Aucune saisie, la manche se joue à l'image.
Grille de logique dont le mode de raisonnement change chaque jour : catégories croisées, directions, menteurs, mise en ordre. Aunt Pearl dit toujours vrai.
Tout part d'une devinette écrite, puis chaque titre proposé passe dans quatre colonnes : année, monde, genre et lieux. Six essais, deux indices en route.
Une enquête criminelle compressée en grille de logique : suspects, armes, lieux, parfois mobiles. Les indices éliminent, jusqu'au seul coupable possible.
Huit cases pour un calcul caché, six essais pour le trouver. Toute proposition doit être arithmétiquement juste, signe égal compris, ou elle est refusée.
La géographie devient un diagramme de réseau : les pays sont des nœuds, les frontières des lignes. Couleur, taille et liens désignent le pays mystère.
Un graphe où films et acteurs se relient. Le film mystère se déduit des interprètes accrochés à son nœud, pas d'une affiche ni d'une réplique.
Le mot n'est jamais affiché, seulement prononcé. Une carte définition pour trancher entre homophones, trois essais, et aucune correction automatique.
Grille de déduction sur deux étages : on marque les croisements, on reporte ses certitudes, et rien n'est vérifié avant d'appuyer sur Ready to Score.
Le mot est donné, c'est le chemin qui manque : déplacer, ajouter, retirer, remplacer une lettre, chaque outil une seule fois, sans répéter un mot.
Une cible, six nombres, quatre opérateurs et des parenthèses : construisez le calcul qui tombe exactement juste. Une calculatrice sous contrainte.
Un nombre secret aux chiffres tous différents. Chaque proposition renvoie deux compteurs, chiffres bien placés et chiffres présents mais ailleurs.
Seize termes sportifs à ranger en quatre groupes de quatre, signés par la rédaction de The Athletic. Chronomètre facultatif, erreurs décomptées.
Une phrase, un trou marqué [ _ ], et un seul mot à retrouver. Un bouton achète un indice supplémentaire contre une part des points du jour.
Les lignes d'indices sont déjà remplies et coloriées : trouvez l'unique mot de cinq lettres compatible. Trois grilles par jour, classement Elo.
Vingt-cinq lettres, dix tentatives, des mots d'au moins quatre lettres. Le score récompense la rareté : ce que tout le monde trouve ne rapporte rien.
Quatre grilles Overwatch chaque nuit : héros par attributs, carte qui dézoome, silhouette floutée, icônes de capacités. Une victoire tient la série.
Une galerie entière plutôt qu'un tableau isolé, et une seule question : de quelle année datent ces œuvres ? Cinq galeries, un curseur de 1200 à 2020.
Le mot du jour fait six lettres et se monte en trois blocs de deux. Choisissez la paire du début, du milieu et de la fin, les bonnes se verrouillent.
Une couleur cible par jour et trois curseurs, en RGB ou en CMY, pour la refabriquer. Un seul essai, noté au Delta-E sur dix mille points.
Des blocs coincés sur une grille de six sur six, et un bloc rouge à faire sortir. Aucune annulation, un par et un minimum absolu calculés d'avance.
Cinq mots anglais à deviner, douze langues pour vous aider. Chaque drapeau traduit et prononce, mais ne se dépense qu'une seule fois.
Une ville par jour derrière une page de passeport. Deux tampons sont déjà apposés, quatre restent scellés, et chaque tentative en descelle un.
Reconnaître un jeu vidéo à ses seules notes de correctif. Six essais, une note de plus révélée à chaque erreur, et deux messages de proximité.
Cinq images au maximum, révélées une par une, pour reconnaître un article de Wikipédia. Ni titre ni légende, juste le crédit photo sous le cadre.
Huit éléments à ranger sur une échelle, du plus bas au plus haut, en cinq tentatives. Trois symboles disent si chaque tuile est juste, proche ou loin.
Deux silhouettes côte à côte, une seule question : laquelle a le contour le plus long ? Sept manches, un clic chacune, et l'aire est un leurre.
Une phrase chiffrée en symboles typographiques, un indice sur son sens, et cinq raisins en capital. Un symbole vaut toujours la même lettre.
Un joueur de Major League à trouver en neuf essais, sur sept colonnes dont l'équipe, la ligue, le côté de frappe, le bras de lancer et l'âge.
Des mots révélés un par un, et un lien caché à nommer. Le jeu quotidien de LinkedIn compte combien il vous en a fallu pour voir la catégorie.
Un casse-tête de dominos où chaque région colorée impose sa condition : une somme, des valeurs égales, différentes, supérieures ou inférieures.
Trois chansons par jour, transposées hors de leur tonalité. Nommez le titre, puis ramenez la hauteur d'origine au curseur, à l'oreille.
Rien à deviner, tout à acheminer : faites tourner des blocs de deux sur deux pour amener le mot donné dans la bande dorée, en un minimum de coups.
Un jeu vidéo caché, dix propositions, cinq colonnes : année, genre, plateforme, nombre de joueurs et développeur. L'ambre y est chiffré.
Six championnats, six joueurs mystères par jour. Huit essais pour croiser équipe, nation, poste, âge et numéro de maillot sur un tableau chiffré.
Un film résumé en cinq phrases, de la plus vague à la plus explicite. Le numéro de l'indice où vous trouvez est votre score du jour.
Huit colonnes pour cerner un joueur NBA : équipe, conférence, division, poste, taille, âge, numéro. Le jaune veut dire à deux unités près.
Un Pokémon caché par jour, comparé attribut par attribut : deux emplacements de type, génération et le reste, en couleurs et en flèches.
Chaque case croise deux catégories Pokémon sur un carré de neuf. Neuf essais seulement, et le score récompense la réponse la plus rare.
Une entrée du Pokédex à lire, une espèce à nommer en cinq propositions. La langue de lecture se choisit parmi neuf et fait office de difficulté.
Une pochette d'album réduite à de gros blocs de couleur. Chaque erreur la rend un peu plus nette, sur six tentatives au maximum.
Sept modes d'estimation de prix bâtis sur des annonces Amazon en direct : enchérir, comparer, arrêter un prix qui grimpe, tenir un budget.
Un même produit et six prix étalés sur cinquante ans. Une année vous est offerte en ancre, les cinq autres se déduisent en trois essais chacune.
Cinq transferts réellement conclus, joueur, clubs et saison affichés, et un seul chiffre à donner. Le score dépend de l'écart avec le montant réel.
Neuf cases croisant une franchise NHL et une catégorie de carrière. Un joueur ne sert qu'une fois, et un score d'unicité récompense les noms rares.
Quatre expressions de deux mots liées par des pastilles de couleur : une même couleur vaut le même mot. Trois tentatives pour tout le carré.
Un puzzle par semaine, sans consigne : le titre et le texte d'ambiance sont le seul énoncé, et l'image de pictogrammes se décode ligne par ligne.
Une grille de sept sur sept, des blocs déjà posés, et un bac de polyominos à faire entrer dans le trou. Trois difficultés, deux indices, aucun chrono.
Chaque mare porte son quota de canards : soudés entre eux à l'intérieur, jamais côte à côte d'une mare à l'autre. Le plateau fait sept sur sept.
Vingt fragments de deux à quatre lettres à recoller. Un assemblage de quatre vaut dix points, et cinq mots cibles en ajoutent trente.
Poser des couronnes sur une grille en respectant des contraintes de région, de ligne et de colonne. La carte de résultat LinkedIn affiche votre temps.
Nommer le jeu vidéo du jour en dix propositions, avec sept champs comparés dont l'année et le développeur. Une capture floutée arrive au cinquième essai.
Quinze tuiles à répartir en cinq trios selon un critère annoncé. Sans bouton de validation : la troisième tuile touchée envoie le groupe, quatre erreurs.
Quatre grilles de cinq lettres, un seul clavier : le mot tapé tombe dans les quatre à la fois, et neuf propositions suffisent à peine en mode Classic.
Le début d'une citation célèbre s'affiche, ses cinq derniers mots manquent. À vous de les remettre dans l'ordre depuis un lot piégé, en six tentatives.
Quatre grilles Rainbow Six Siege sur une même page : opérateur, silhouette, gadget et carte. Renouvelées à minuit, identiques pour tous les joueurs.
Une échelle de mots entre un départ et une arrivée donnés, chaque barreau à remplir. Les indices arrivent en vrac : trouver lequel s'applique fait le jeu.
Trouver un pays en sept tentatives : quatre attributs répondent par = ou ≠, et la couleur du nom indique de quel côté de l'alphabet chercher.
Le taquin croisé au jeu de mots : faites glisser les lettres jusqu'à ce que chaque ligne forme un mot, toutes sur un même thème. Plateaux 4 × 4 ou 5 × 5.
Cinq graphiques boursiers anonymes par jour : dites si les cinq séances suivantes montent ou descendent, avec un portefeuille de 10 000 $ en jeu.
Un rébus quotidien tiré de l'actualité, où le sens vient de la position et de la taille, jamais des mots. Trois tentatives, indices compris.
Cinq mots caviardés dans un article de la Caldmere Gazette, les barres noires donnant leur longueur. Six tentatives, et le contexte fait le reste.
Une carte en dégradé dont le titre est caviardé : à vous de dire ce qu'elle mesure. Trois zones à dévoiler, puis un choix multiple à quatre réponses.
Un article Wikipédia entièrement caviardé, seuls les mots outils restent lisibles. Proposez des mots pour les révéler ; le titre suffit à gagner.
Une colle par jour, notée de 1 à 5, avec un champ de texte libre : la réponse se produit, elle ne se choisit pas. Indice, tuteur ou solution en secours.
Une devinette d'une ligne, un « What am I? » et un champ de saisie, rien d'autre. Cinq indices annoncés, dont un seul visible à l'ouverture.
Relier deux joueurs par les vestiaires partagés, même franchise et même saison. Plus les noms choisis sont obscurs, meilleur est le score. MLB, NBA, NFL.
Une photo découpée en tuiles pivotées au hasard, à remettre droites d'un clic. Le côté cliqué décide du sens, et un nombre de clics idéal vous juge.
Une grille de nombres à remettre en ordre avec un seul coup autorisé : le quart de tour d'un bloc 2x2, qui déplace quatre tuiles à la fois.
Six athlètes à classer selon une seule statistique, parfois hors du terrain. Deux points par place exacte, un pour une place d'écart, une seule validation.
La roulette rendue comparable : les cinq mêmes tours pour tout le monde, si bien que seule la façon de miser vous distingue. Capital offert chaque jour.
Cinq lignes de lettres mélangées, colorées dès l'ouverture : échangez-les deux par deux jusqu'à reformer les mots. Les lignes comptent, les colonnes non.
Cinq indices vers une même réponse, du plus énigmatique au plus évident. Chaque barreau vaut moins : passer descend d'un cran, se tromper de deux.
La chanson du jour lancée à 3.0×, où une voix n'est plus qu'un timbre. Chaque erreur ralentit l'extrait et rapporte moins. Trois stations par journée.
Vingt-six mots de cinq lettres affichés d'un coup, de A à Z. Chaque proposition est testée contre les vingt-six lignes, et seules les erreurs coûtent.
Le disque samplé passe, pas le tube : nommez la chanson célèbre qui a emprunté la boucle. Genre, année, artiste et pochette s'ouvrent au fil des erreurs.
Une image floutée qui se dévoile à chaque proposition, et une erreur qui ouvre un indice. Six tentatives, dans cinq univers du cinéma à la musique.
Nommer un parfum à partir de sa seule pyramide olfactive, notes de tête, de cœur et de fond. Six tentatives, chaque échec ouvrant un palier du dossier.
Des tuiles de lettres à pousser jusqu'à voir apparaître les mots du jour. Rien à taper, juste le geste, et deux grilles par date : chill ou challenge.
Deux plats de stade côte à côte : lequel le public a-t-il le mieux noté ? Dix duels par jour, avec le lieu, l'année et le prix affichés sur chaque carte.
Une affiche de film pixelisée jusqu'à n'être plus que des blocs de couleur, à reconnaître. Deux autres jeux par jour, sur l'accroche et sur Blank Buster.
Le même film deux fois : d'abord le reconnaître à son casting dévoilé acteur par acteur, puis classer ces acteurs du plus bavard au plus silencieux.
Une seule question par jour : qu'est-ce qui fait ce bruit ? Rien à voir, ni image ni forme d'onde, seulement l'extrait, réécoutable sans limite.
Des traits épais découpent la grille en barres, et chaque barre reçoit les nombres de 1 à sa longueur. Toute case appartient à deux barres à la fois.
Seize grilles de cinq lettres sur une page, alimentées par un stock commun de 21 tentatives. Chaque mot tapé les traverse toutes et s'y colore autrement.
Une main de tuiles de ferme à poser sur un plateau semé de rochers. Chaque tuile porte sa règle de score imprimée : tout se calcule avant de s'engager.
Sur cent personnes interrogées, trouvez la réponse que presque aucune n'aurait donnée. Le score va de 100, évident, à 0, le Seldom parfait.
Le sens seul est jugé, jamais l'orthographe : chaque mot proposé reçoit sa similarité avec le mot secret, calculée par word2vec. Tentatives illimitées.
Six nombres, une cible entre 101 et 999, et deux minutes pour tomber dessus avec les quatre opérations. Sept manches par jour, le chrono partant sur Start.
Ce n'est pas un mot qui se cache, c'est un chemin : quatre cases reliées à retrouver sur la grille, en six essais, avec un retour en couleurs.
Une suite de nombres dont un terme a disparu, parfois au milieu plutôt qu'à la fin. Trois tentatives, et un verdict close à moins de 10 % de la réponse.
Trois scènes par jour, photo ou vidéo, et une seule question : authentique ou fabriquée ? Le faux couvre l'IA comme le bon vieux photomontage.
Cinq appariements de formes, où la couleur, le motif, la taille et l'angle changent exprès pour vous gêner. Seule la forme compte, le reste est du bruit.
Un taquin 3x3 par jour, huit tuiles et un trou, sur une page qui ne contient rien d'autre. Un chronomètre au centième, un compteur de coups, un classement.
Un plateau de dix sur dix à découper en rectangles : chacun doit contenir un seul nombre, égal à sa surface. Chronométré, avec un classement du jour.
La série du jour à retrouver en seize tentatives, comparée sur cinq colonnes : année, nombre de saisons, genre, format et chaîne de diffusion.
Des mots à amincir lettre par lettre, chaque retrait devant laisser un mot valide, jusqu'à ce que la phrase cachée apparaisse. Trois fautes tolérées.
Un nom, une date, un appui : le défi Odd demande de repérer l'unique flèche qui ne pointe pas comme les autres, sur une grille qui grandit à chaque manche.
Cinq mots cachés dans une grille 5×5 qui boucle sur elle-même : les flèches décalent lignes et colonnes, et la lettre sortie d'un côté revient de l'autre.
Une photo découpée en neuf, à recomposer en faisant glisser les pièces vers la case vide. Soixante-quinze coups au maximum, l'optimum affiché en regard.
Des lettres qui s'usent : chaque tuile n'a que cinq charges, sauf la dorée du centre, inépuisable mais obligatoire dans tous les mots que vous composez.
Trente secondes d'extrait et trois questions dessus, réparties en onglets : l'interprète, le titre et l'année, à remplir dans l'ordre qui vous arrange.
Un dixième de seconde pour commencer, à peine de quoi entendre de la musique. Six essais, chacun rallongeant l'extrait, sur trois tableaux de genres.
Relier deux artistes par des featurings : chaque morceau choisi vous envoie vers l'invité, qui devient le nouveau point de départ. Trois indices par jour.
Une liste, un critère de tri, des cartes à faire glisser dans le bon ordre. Le retour dit bien placé, presque, ou loin, et le score se compte en étoiles.
Des tubes remplis de couches colorées à trier jusqu'à les rendre monochromes. Le vrai enjeu est le par : le nombre minimal de coups, affiché face au vôtre.
Une couleur cachée réduite à trois chiffres, de 0 à 9 par canal. Six essais, et l'échantillon reste masqué : c'est de la déduction, pas du coup d'œil.
Un film réduit à un disque de couleurs, 500 images enroulées en cercle. Cinq propositions pour le nommer, le disque s'épaississant à chaque échec.
Sept lettres en ruche, une lettre centrale obligatoire dans chaque mot, et des rangs à gravir. Le pangramme, qui les utilise toutes, vaut sept points.
Dix-neuf plateaux d'athlètes à deviner, du basket aux échecs, chacun avec ses propres modes. Une seule série de victoires les traverse tous.
Un artiste caché parmi mille, dix propositions notées : le jeu se gagne en lisant les réponses, pas en connaissant le nom d'avance.
Un carré de cinq sur cinq où chaque ligne et chaque colonne forment un mot. Aucune limite d'essais : le compteur est un score, pas une ressource.
La variante libre de Squirdle : un Pokémon à trouver en neuf propositions, avec deux bornes de génération pour restreindre le vivier et relancer à volonté.
Une grille 3×3 où chaque case attend un État américain satisfaisant à la fois sa ligne et sa colonne. Un État ne sert qu'une fois, la solution est unique.
Une carte muette et une cible à localiser à la souris, confirmée en deux clics. Des 52 États aux 3 143 comtés, selon la série choisie.
Six États en cartes, et une consigne : lequel détient la valeur la plus haute, la plus basse, ou celle qu'on annonce ? Aucune carte, rien que les chiffres.
Trois petits jeux de statistiques NBA sur une page. Career Clash aligne dix duels : deux joueurs, une moyenne par match, et il faut désigner le meilleur.
Quatre mots dans la même partie, de quatre lettres jusqu'à sept. Vingt propositions pour les quatre, sans remise à zéro entre les étapes.
Des mots liés par un thème caché, tracés à travers une grille de lettres. Le spangram, qui touche deux bords opposés, nomme le thème et recadre le reste.
Quatre grilles par jour, d'Easy à Very Hard, à choisir avant d'entrer : 62 chiffres donnés au plus facile, 35 seulement au plus dur.
Easy, Medium ou Hard, à choisir avant d'entrer : les trois portent la même date. Un jeu de chiffres qui ne demande aucun calcul.
Une grille de sudoku entièrement vide : vous proposez des rangées de 1 à 9, et les couleurs renvoyées deviennent les indices qui la rendent déductible.
Une pyramide de nombres où chaque disque doit égaler la somme des deux qui le portent. Rien à saisir : les places s'échangent, le sommet reste verrouillé.
Six rex à poser sur une grille de 6 × 6 : un par ligne, un par colonne, un par région, sans contact, et les nombres couverts doivent atteindre la cible.
Remplir chaque case vide en posant les nombres dans l'ordre, 1 puis 2 puis 3, entre les cases noires. Le nombre est imposé, seul l'endroit reste à trouver.
Quiz NFL quotidien centré sur The Drive, une remontée de terrain jusqu'à l'en-but, avec une grille Connections de seize noms et un vote Hot Takes.
Un extrait de Taylor Swift à lancer, un titre à nommer dans le champ de recherche, six essais. Deux formats coexistent, Daily et Rapid.
Des cartes vrai ou faux à trancher au pouce, à droite pour oui, à gauche pour non. Chaque bonne réponse ajoute des secondes, chaque erreur coûte un cœur.
La recette du mot du jour transposée dans Star Wars : cinq caractères en six lignes, sur un clavier qui ajoute les dix chiffres et un trait d'union.
Une cible au centre, quatre nombres en anneau, quatre opérateurs, et plusieurs façons d'atteindre le total. L'équation juste se verrouille seule.
Le puzzle de logique quotidien de LinkedIn : un symbole dans chaque case, dans le respect des contraintes du plateau, avec le temps de résolution à la clé.
Une photo de plat, six propositions pour nommer son pays d'origine. Quatre indices payants détaillent ingrédients, cuisson, goût et moment du repas.
Nommer l'arme Terraria du jour : chaque proposition compare ses statistiques à celles de la cible, avec des flèches indiquant le sens de la correction.
Six pays en cartes à drapeau, un indicateur chiffré, et le bon à désigner : celui qui atteint le maximum, le minimum ou la valeur exacte demandée.
Une ruche hexagonale à vider en traçant des mots anglais d'arête en arête, avec le droit rare de repasser plusieurs fois sur la même lettre.
Une couleur cachée dans une œuvre de musée, à reconstruire au réglage près : teinte, saturation et luminosité, en cinq propositions.
Cinq manches par jour autour de l'économie : deux points à poser sur une carte, une question à quatre choix, une histoire d'entreprise, un ticker.
La petite grille quotidienne du New York Times depuis 2014, datée et créditée à un auteur. Sans abonnement, la zone de jeu ne s'ouvre pas.
Une question fermée posée chaque jour à la planète, puis la vraie difficulté : estimer au curseur le pourcentage d'humains qui répondront oui.
Rallier une destination à l'autre bout du monde en enchaînant des correspondances qui partent réellement de l'escale où vous vous trouvez.
Une énigme écrite à la première personne par un objet fabriqué. Six essais, et un tableau compare taille, poids, nombre de pièces et catégories.
Trois mots anglais croisés à remplir d'un seul coup, avec une quatrième couleur, le violet, qui signale une lettre juste rangée dans le mauvais mot.
Neuf cartes, et trois à repérer dont la forme, la couleur et le remplissage sont chaque fois soit tous identiques, soit tous différents.
Une catégorie tombe chaque jour et il faut la ranger de S à F. Aucune bonne réponse : les listes des autres joueurs s'empilent ensuite pour la discussion.
Un ballon à faire circuler une fois par coéquipier, sans couper le cercle d'un défenseur ni une passe déjà tracée. Cinq grilles par jour, de cinq à neuf.
Des mots anglais brisés en tuiles éparpillées, à faire glisser et pivoter jusqu'à n'en former qu'un bloc. Les couleurs n'apparaissent qu'au contact.
Une photographie d'archive, et deux réponses à donner : le lieu où elle a été prise et l'année. Cinq manches, 50 000 points en jeu.
Aucune couleur, un seul nombre par essai : deux points par lettre bien placée, un par lettre présente ailleurs. Dix essais, quatre lettres à trouver.
Quelle est la couleur exacte d'un personnage de dessin animé ? Il faut la fabriquer sur trois curseurs, sans modèle, en cinq manches notées sur 10.
Une pochette d'album floutée, et le nom de l'artiste à trouver. Chacune des six erreurs possibles rend l'image un peu plus nette.
Un treemap des exportations pour seul indice, chaque rectangle étant un groupe de produits et sa part du total. Reste à nommer le pays.
Un mot étranger, quatre traductions, une barre de temps qui se vide. Trois cœurs, neuf langues au choix, et la manche s'arrête au dernier perdu.
Un pays de départ, un pays d'arrivée, et la chaîne de frontières terrestres à reconstituer en neuf propositions. L'orange signale un voisin du tracé idéal.
Relier deux pays en nommant ceux qui les séparent, en le moins de propositions possible. Trois indices gradués, du simple contour aux initiales.
Trois pièces qui glissent ensemble à chaque flèche, et trois cases d'arrivée à couvrir. La règle du déplacement change selon le jour de la semaine.
Un mot anglais à placer entre deux autres pour former deux mots composés, comme BACK, GROUND, WATER. Trois bouées pour tout le parcours du jour.
Une miniature YouTube et son année : combien de vues ? Trois estimations, dont la première pèse la moitié du score, avant tout indice sur le titre.
Une partie d'Othello reprise à dix cases de la fin, déjà gagnée. Une seule case conserve la victoire, et rien ne s'annule.
Trois citations de jeux, de films et d'animes à retaper au clavier. Mots par minute, fautes et précision s'affichent en direct sous la saisie.
Un mot est donné, il faut nommer une chanson dont les paroles le contiennent. Moins elle est écoutée, plus elle rapporte, et le titre divise par deux.
Deux mots anglais répartis dans un diagramme de Venn, à reconstituer lettre par lettre : bleu pour l'un, rose pour l'autre, violet pour les deux.
Deux cercles qui se chevauchent, des mots à ranger dedans, et pour finir le mot central qui explique ce partage, à taper dans un champ.
Le quiz de drapeaux à l'envers : le pays est donné, son drapeau est à dessiner de mémoire, puis comparé au vrai en pourcentage de correspondance.
Deux vidéos verticales côte à côte, une seule question : laquelle a le plus de vues ? Cinq duels par jour, à regarder avant de trancher.
Du vocabulaire anglais en morpion : chaque case cache un mot à associer à sa définition, et la victoire vient d'une ligne, pas du plateau entier.
Les consonnes d'un mot anglais sont données, les voyelles sont à remettre. Plusieurs réponses passent, et le mot le plus long rapporte le plus.
Une voiture cachée par jour, dix propositions, et six colonnes qui comparent marque, pays, carrosserie, année, générations et motorisation.
La grille arrive déjà pleine : six mots anglais croisés dont les lettres sont mélangées. Quinze échanges pour tout remettre en ordre, dix suffisent.
Une société cotée à identifier par son symbole boursier en quatre essais, chaque erreur livrant un indice. Neuf plateaux thématiques par jour.
Un véhicule de War Thunder caché chaque jour, à cerner par comparaison : pays, classe, vitesse, équipage, battle rating. Chars, avions ou navires.
Cinq événements à remettre dans l'ordre chronologique, du plus ancien au plus récent. Trois tentatives, et les couleurs disent lesquels sont en place.
Pas une devinette mais une draft : une roue sort un vrai effectif de Coupe du monde, chacun y pioche, puis les matchs se jouent minute par minute.
Sept jours de météo réelle pour seul indice, températures, vents et ensoleillement compris. Six essais pour nommer la ville.
Une échelle de mots anglais : passer de celui du haut à celui du bas en ne changeant qu'une lettre par barreau, sans limite d'essais.
L'autopsie d'une partie de Blood on the Clocktower : la chronique est là, chaque siège attend son vrai rôle, et le Witness ne répond que cinq fois.
Un panorama Street View à explorer, et un seul État américain à désigner dans une liste de cinquante. Aucun champ libre, aucune carte.
Une voix lit un texte vide de tout indice explicite. À l'accent seul, il faut nommer la langue parlée et le pays de la personne.
Deux coups seulement, retirer une lettre ou en ajouter une, pour aller d'un mot anglais à un autre. Chaque étape doit rester un mot valide.
Une personnalité à identifier en six propositions, comparée sur cinq colonnes : métier, genre, en vie ou non, pays et année de naissance.
Une ligne d'un seul trait entre deux points rouges, qui doit couvrir chaque case libre une fois. Une seule case vide à la fin, et c'est perdu.
Alimenter toutes les maisons depuis la centrale avec le moins de câble possible, en posant des pylônes. Une fois tout allumé, le tracé s'optimise.
Aucune case ne se colore : chaque proposition anglaise de cinq lettres reçoit deux nombres, les lettres bien placées et celles présentes ailleurs.
Des lettres à faire glisser pour transformer un mot anglais en un autre, étape valide après étape valide. Un mot déjà utilisé ne resservira pas.
Des lettres voisines à relier pour former des mots anglais d'au moins trois lettres. Les cases jouées tombent et le plateau se réorganise.
Trois mots anglais de cinq lettres, séparés au départ, à relier en une seule toile en changeant une lettre à la fois.
Une grille de mots anglais qui garde son information groupée : cinq lettres, puis trois cases verte, jaune et rouge qui referment la ligne.
Trois mots anglais de quatre, cinq et six lettres, traversés par un axe vertical. Chaque mot résolu livre sa lettre de croisement à cet axe.
La grille à couleurs avec deux réglages préalables, la longueur du mot anglais et la difficulté, puis des points, un classement et des ligues.
Une chaîne où chaque mot anglais forme une expression courante avec le précédent. Toutes les quinze secondes, une lettre offerte compte comme faute.
Un court mot anglais est donné, à loger tel quel dans le mot le plus long possible. Cinq essais, et chaque lettre utilisée compte aussi.
Le jeu de mots quotidien qui a lancé le genre : un mot anglais de cinq lettres à trouver en six essais, guidé par le vert, le jaune et le gris.
Un footballeur mystère en six essais, comparé sur huit colonnes : championnat, club, nation, poste, âge, taille, numéro et pied fort.
Ni lettres ni positions : chaque mot proposé revient avec son rang de proximité sémantique, le rang 1 étant la réponse. Propositions illimitées.
Cinq rouleaux de lettres à faire tourner pour composer un mot anglais. On ne peut soumettre que ce que les piles permettent d'aligner.
Un plateau en réseau ferroviaire, cinq voies de longueurs différentes, sept jetons valorisés, et des cases à multiplicateur à viser.
Un pays réduit à son contour noir, sans échelle ni voisins, à nommer en six essais. Chaque proposition renvoie la distance et la direction à suivre.
Trois événements survenus la même année, et cette année à nommer en huit essais. Aucune indication de direction, le sens reste à estimer.
Quatre jeux d'histoire par jour tirés du même ensemble. En Face Value, la manche part de 100 points que les morceaux déchirés et les indices grignotent.
Quatre rangées de cinq lettres, et une lettre à prendre par colonne pour composer un mot anglais. Dix mots à définition, dix mots libres.
Un tracé unique à dessiner sur la grille de LinkedIn, passant par toutes les cases et par les nombres dans l'ordre imposé.
Grille 3×3 de géographie : chaque case attend un pays ou un État qui satisfait sa ligne et sa colonne. Neuf tentatives, et une case vide coûte 100 points.
Six étapes pour disséquer un pays : silhouette, voisins, capitale, drapeau, superficie, population. Bonne réponse, de l'XP ; erreur, une pénalité.
Neuf cases, douze propositions, aucun pays réutilisable. Chaque case veut un pays qui coche sa ligne et sa colonne ; les réponses rares rapportent le plus.
Un aéroport de départ, un aéroport d'arrivée, un budget et un plafond de temps. Cousez de vraies routes aériennes bout à bout, avec trois défis annexes.
Des cartes de pays à relier en glissant de l'une à l'autre : frontières, populations comparables, traits communs. Chaque lien trouvé arrive expliqué.
Huit événements mondiaux, un seul à conserver : le plus ancien. Éliminez les autres un à un, en sept essais, chaque retrait étant vérifié aussitôt.
Un événement historique, et son année à retrouver en six essais. Un badge coloré chiffre l'écart, et les indices se paient sur un score qui part de 100.
Une année entre 1950 et 2025 à retrouver, et quatre indices qui se dévoilent un par un après chaque erreur. Trouver tôt vaut une meilleure note.
Retrouver en six essais l'équation cachée qui donne le nombre cible. Les cases se colorent pour situer chaque chiffre et chaque opérateur.
Une grille de démineur 15×15 et 35 mines, la même pour tous, en une seule tentative par jour. Drapeaux, dégagement au double-clic, série à tenir.
Identifier des films à partir de leurs seules affiches. Quiz du jour ou série libre, et le synopsis se révèle en cas de blocage.
Un film à identifier à partir de ses répliques : chaque tentative en dévoile une nouvelle, de la plus obscure à la plus culte. Six essais en tout.
Un film mystère par jour, dix essais, et huit tuiles d'indices qui se retournent : genres, année, box-office, studio, réalisateur et casting.
Une affaire criminelle par jour. Interrogez, examinez les preuves en dix actions, puis désignez coupable, arme et mobile en une seule accusation.
Le même sabot mélangé pour tout le monde et cinq mains à jouer. Misez, tirez, doublez ou séparez, le compte en cours restant affiché à l'écran.
Un joueur mystère parmi environ 1500 NBA, dix essais. Chaque nom renvoie des tuiles MATCH, CLOSE ou NO MATCH, et un indice se débloque après cinq essais.
Un footballeur mystère des quatre grands championnats, en huit propositions. Nation, ligue, club, poste, âge et numéro se comparent à chaque coup.
Cinq mots anglais à ranger du plus courant au moins courant, en trois essais. Les bonnes positions se verrouillent en vert, les fausses s'effacent.
Mini grille de mots croisés bâtie sur des paires de réponses qui partagent leurs lettres vertes. Deux définitions ou plus, à résoudre ensemble.
Toutes les réponses à l'horizontale, chaque colonne ne portant qu'une seule et même lettre. Remplir une ligne contraint aussitôt toutes les autres.
Sept lettres bannies chaque jour, et des mots à composer avec les autres. Les longs rapportent leur longueur, et le Grail Word vaut 25 points.
Une combinaison de cinq lettres à percer en six essais. Après chaque mot, la colonne choisie répond plus haut ou plus bas dans l'alphabet.
Une image qui cache un calembour, des cases qui donnent le nombre de mots et de lettres, trois essais, et un indice pour dévoiler une lettre.
Une seule voyelle complète toutes les lignes du plateau, et les autres sont des pièges. Combinez-la aux lettres de chaque ligne pour reformer les mots.
Cinq sons joués, puis à reproduire un par un : un test de mémoire des hauteurs, noté sur 50. En solo, en direct, ou en quotidien à tentative unique.
Cinq durées montrées, puis à reproduire de mémoire. Le score chiffre l'écart, en solo ou contre des amis qui reçoivent les mêmes impulsions.
Mots croisés de géographie : chaque ligne est un nom de pays, et les lettres révélées dans la colonne verticale désignent le pays mystère du jour.
Couper une carte du monde ou de l'Europe en deux selon un critère annoncé, les titres en Coupe du monde de rugby par exemple. Défis datés et classement.
Un globe muet et un nom de pays : cliquez à l'endroit exact, manche après manche. Cinq manches, un score chiffré, et un entraînement sans limite à côté.
Un pays à identifier chaque jour, doublé d'un explorateur de données publiques. Mode compétitif, mode hebdomadaire et entraînements paramétrables.
Un dessin de brevet du domaine public et un extrait de revendication reformulé. Six propositions pour nommer l'invention, puis le brevet s'ouvre.
Une grille de 17 sur 10 remplie de chiffres, et deux minutes pour la vider. Encadrez des groupes voisins dont la somme fait exactement 10.
Chaque clic augmente le nombre d'une case, et trois cases voisines identiques éclatent. Videz le plateau en un minimum de clics.
Huit chemins de longueurs toutes différentes, de 1 à 8, doivent remplir une grille 6x6. Ni bloc plein de 2x2, ni chemin qui se touche lui-même.
Deux champignons par ligne, par colonne et par région colorée, sans qu'aucun n'en touche un autre, diagonales comprises. Les fautifs virent au rouge.
Cliquez sur un acteur ou un réalisateur pour dévoiler son portrait, puis nommez le film avant d'épuiser le compteur de propositions.
Le mot de cinq lettres façon Star Wars, à trouver en six tentatives. Le clavier accepte chiffres et tirets, de quoi ouvrir la porte aux noms de droïdes.
Relier des films par leurs acteurs, en alternance. Endless étire la chaîne à 20 secondes par lien, Make the Cut relie deux films en cinq coups.
Écoutez de courts extraits et retrouvez l'album dont ils sortent. Mode Regular en trois albums par jour, mode Royale où une erreur arrête tout.
Trois casse-tête renouvelés chaque soir : un puzzle 5x5 à assembler, un memory à retourner, et une chasse aux capybaras cachés.
Deux images côte à côte, une seule générée par IA : désignez-la. Une proposition par jour, avec série, précision et temps de résolution en mémoire.
Quatre mini-jeux par jour, une minute chacun : plus ou moins, paires de définitions à double sens, mot de cinq lettres et mots croisés 5x5.
Une plante mystère par jour, 25 essais, et chaque erreur resserre la réponse d'un rang taxonomique : règne, embranchement, classe, ordre.
Vingt tentatives pour nommer l'animal mystère du jour. Chaque erreur situe la réponse par rang taxonomique et transforme l'échec en indice.
Cinq formes montrées, puis à reproduire de mémoire, avec la bonne échelle, la bonne rotation et la bonne position. Une seule tentative en quotidien.
La photo floutée d'un joueur de Premier League, six propositions pour le nommer. Chaque indice pris, club, poste ou âge, fait baisser votre Footy IQ.
Le parcours en club d'un footballeur, ses numéros de maillot et son poste : à vous de le nommer. Le score part de 100, et chaque indice le grignote.
Collection archivée : le jeu n'est plus en activité, mais les grilles de la saison 1 restent jouables, bonus compris, et rien n'est suivi ni partagé.
Un athlète mystère à identifier en dix propositions, tous sports confondus. Les cases vertes figent un attribut, les jaunes signalent le même continent.
Seize termes du sport à répartir en quatre groupes de quatre. Quatre erreurs autorisées, un mélange pour changer d'angle, et des grilles illimitées.
Grille 3×3 de Premier League : un joueur par case, satisfaisant le club en colonne et le critère en ligne, sur une seule et même saison.
Un ragot de presse caviardé, une célébrité à nommer. Trois fautes autorisées, et chacune d'elles débloque un indice gratuit sur l'affaire du jour.
Cinq éléments à remettre dans le bon ordre. Chaque liste soumise revient colorée selon sa proximité avec le vrai classement, sur cinq essais.
Des espèces de requins à identifier, avec un mode quotidien à tentative unique, des parties infinies, de l'entraînement et des duels entre amis.
Deux mots à trouver qui consomment ensemble toutes les lettres bleues affichées. Moins vous ajoutez de lettres en trop, meilleur est le score.
Une pyramide de cases numérotées, un nombre par lettre. Trouvez les lettres une à une pour compléter chaque ligne, 26 erreurs au maximum.
Des manches de devinettes de mots à enchaîner dans le navigateur, proches de Wordle, avec statistiques et séries conservées d'une partie à l'autre.
Une petite image en pixel art à reconstituer sur six lignes, chacune retrouvée par un mot dont le coloriage vert, jaune et gris reproduit la ligne.
Grille de 3×3 lettres où l'on compose des mots d'au moins trois lettres, chacune servant une fois. Les mots longs rapportent le plus. Blitz de 2 minutes.
Un mot mélangé sur un plateau de sept sur sept, résolu à coups de projections : la tuile percutée quitte le plateau et rejoint la barre de mot.
Aller du mot de départ au mot d'arrivée en changeant une lettre à la fois, chaque étape devant être un vrai mot. Score en par, birdie ou bogey.
Un mot joué en morse, à décoder à l'oreille. Vingt et une tentatives, seules les lettres trouvées passent au vert, et la lecture ralentit peu à peu.
Cinq essais pour un mot de cinq lettres, mais le retour vient en pixels : chaque case dit quel pixel la lettre doit contenir ou éviter.
D'un mot de départ vers un mot cible, en sautant par rimes, synonymes ou antonymes. Le moins d'étapes possible : la plupart y arrivent en sept ou huit.
La grande grille quotidienne du New York Times, réservée aux abonnés. La difficulté monte du lundi au samedi, le dimanche est plus grand, pas plus dur.
Entre le Mini et la grande grille : une grille de 9×9 à 11×11 par jour, titrée et thématique, réservée aux abonnés du New York Times.
Des tuiles à motifs superposant formes, couleurs et fonds. Appariez les éléments identiques, sans obligation d'adjacence, et gardez la chaîne intacte.
Duel de lettres à deux : sept jetons cachés, un plateau commun, et un score qui dépend de la rareté des lettres autant que de l'emplacement du mot.
Une célébrité de départ, une cible, et une chaîne à bâtir entre les deux par des films, chansons, albums ou équipes réellement partagés.
Un personnage de Marvel Rivals à identifier chaque jour, via cinq formats d'indices : attributs, silhouette, emojis, capacités ou portrait pixellisé.
Relier deux mots opposés par une chaîne sémantique, en ajoutant des mots assez proches de sens pour créer un lien. Au-delà de cinquante, c'est perdu.
Wordle à l'envers : le mot solution est affiché, et il faut construire quatre mots de cinq lettres produisant chacun le motif de couleurs imposé.
Cinq étapes pour relier un événement historique à un autre, plus tardif. À chaque palier, deux cartes, et seule la plus récente fait avancer.
Un court extrait, six essais, et un peu plus de son à chaque erreur. Le répertoire se choisit par artiste, par genre ou par décennie, sans limite.
Sept lettres disposées en fleur, et autant de mots que vous pouvez en tirer. Les trouvailles se rangent en Sprouts, Blooms et Bouquets.
Des pièces façon Tetris à faire pivoter par leurs points de pivot, jusqu'à ce que toutes tiennent dans le cadre sans le moindre chevauchement.
Huit grilles de cinq lettres menées de front, treize essais en tout : chaque proposition s'applique à tous les mots encore ouverts.
Quatre petites grilles de culture générale par jour, aux formats différents. Trois cœurs par grille, six orbes à réunir pour remporter la journée.
Cinq mots de cinq lettres, chacun avec une lettre imposée. Les lettres valent de 1 à 5 points, et le mode du jour dit s'il faut monter ou descendre.
Chiffrement par substitution : un nombre remplace chaque lettre, et treize entrées codées d'une même catégorie annoncée sont à reconstituer.
Dix mots mélangés à reconstituer le plus vite possible, en quatre, cinq ou six lettres. Le chrono démarre au lancement et ne s'arrête qu'au dixième mot.
Le joueur NHL du jour en huit propositions. Les cases comparent équipe, âge et numéro de maillot, et le jaune signale un ancien club commun.
Deux villes, une boussole : orientez l'aiguille vers le cap du plus court chemin. L'erreur angulaire est notée, du Bullseye à 0° jusqu'à Off à 50°.
Un mot cible à atteindre par le sens. Chaque proposition revient avec une distance chiffrée et une barre colorée qui dit si vous vous rapprochez.
Cinq questions de culture générale par jour, quatre réponses possibles chacune. La couleur tombe aussitôt, rouge sur le mauvais choix, vert sur le bon.
Une citation célèbre codée par substitution, chaque nombre valant une lettre. Rien n'est confirmé avant l'envoi de la grille complète.
Une annonce immobilière réelle, ses photos, et six essais pour en estimer le prix demandé. Chaque erreur indique le sens et débloque une photo de plus.
Six nombres, une cible, et les quatre opérations pour l'atteindre. Chaque calcul intermédiaire s'inscrit dans un historique, et reste annulable.
Enchaînez les joueurs MLB : l'initiale du nom de famille de l'un doit ouvrir le prénom du suivant. Mode libre, parcours du jour et duels chronométrés.
Retrouver les deux aéroports d'un vol régulier réel en cinq propositions, guidé par la durée, l'appareil et la direction. Trois niveaux chaque jour.
Une ville mystère qui commence en terrain nu : chaque erreur ajoute une couche, météo, eau, routes, puis bâtiments. Cinq propositions pour la reconnaître.
Trois villes à situer sur un globe 3D entièrement vierge, avec une seule ville de référence en vert. Les indices existent, mais ils se paient en points.
Une forme s'estompe, puis il faut la partager en deux parts égales d'un seul trait droit. Le verdict tombe en note sur 100 et en pourcentages.
Un événement historique décrit, à situer deux fois : un marqueur posé sur le globe, une date choisie du siècle au jour, validés ensemble.
Une chanson pop à identifier à partir d'indices sonores ou textuels. Vérifiez la disponibilité : certains jours, aucune grille n'est publiée.
L'exercice de musculation du jour, à retrouver sur des indices d'entraînement. Attributs après cinq erreurs, visuel après dix, nom après quinze.
Nommez un personnage Marvel et lisez six colonnes de comparaison : genre, type, espèce, pouvoirs, origine, année d'apparition. Modes Comics et MCU séparés.
Le mot de cinq lettres du jour sort des blocs, mobs, biomes et outils de Minecraft. Six essais, puis une anecdote et un lien vers le Wiki.
Une culture de Stardew Valley à retrouver en six essais, comparée sur six colonnes : croissance, prix, repousse, type et saison.
Chaque expression se lit comme une consigne : retirer une lettre, inverser un mot, combiner les deux, jusqu'à deux parties qui se correspondent.
Une réplique célèbre en désordre, à remettre dans le bon sens. Le thème change avec le jour de la semaine, du sport le dimanche à la satire le samedi.
Un sujet, dix réponses classées, dix cases vides à remplir de mémoire. Chaque trouvaille rejoint son rang, et cinq erreurs closent la manche.
Taper des mots anglais allume les tuiles voisines identiques, qu'il faut alors retirer. Videz la grille pour gagner, laissez-la se remplir et c'est fini.
Tapez n'importe quel mot, un classement par le sens le situe face au mot secret. La position 1 est la réponse, et les essais sont illimités.
Seize mots, quatre groupes cachés de quatre. Le piège vient des mots qui collent à deux thèmes à la fois, avec une nouvelle série chaque jour.
Un film caché chaque jour. Proposez le titre de votre choix, et le jeu révèle ce qu'il partage avec la solution : année, genres, acteurs, réalisateur.
Sept définitions, vingt tuiles de deux ou trois lettres, et chaque tuile ne sert qu'une fois. Assemblez les réponses dans l'ordre qui vous arrange.
Un acteur se cache derrière sa filmographie aux titres caviardés. Nommez un acteur de l'un de ces films et son titre se dévoile.
Éviter le mot de cinq lettres le plus longtemps possible. Les lettres grises deviennent interdites, les jaunes obligatoires, les rouges verrouillées.
Un vrai week-end de box-office, titres effacés. Recettes, cumul et semaines d'exploitation restent lisibles pour reconstituer le top cinq.
Aucune lettre, aucun essai compté : chaque mot français proposé revient avec une température de sens, et il faut suivre la piste la plus chaude.
Le pendant anglais de Cemantix. Chaque proposition reçoit une température, un émoji, et un rang sur mille dès qu'elle entre dans le cercle final.
Une photo d'archive, un curseur de 1900 à 2025, et une seule question : quelle année ? Cinq manches, et les points fondent à chaque année d'écart.
La grille de Wordle passée à l'hexadécimal : six caractères, six essais, un clavier de 0 à F et un échantillon de la couleur cible toujours affiché.
Un produit Costco par jour, photo et format à l'appui, dont il faut deviner le prix. Six propositions, et une flèche vers le haut ou vers le bas.
Une grille 3×3 par jour où chaque case demande un joueur répondant à deux critères croisés, en NBA, NFL, MLB, hockey, football ou universitaire.
Cinq façons de nommer un jeu vidéo chaque jour : jaquette, concept art, personnage, mots-clés ou liste d'attributs, de la plus facile à la plus dure.
Parachutage dans un panorama Street View quelque part sur Terre. Panneaux, végétation et sens de circulation servent à planter un repère sur la carte.
La grille NBA du jour : neuf cases au croisement de critères de carrière, un joueur par case. Plus la réponse est obscure, meilleur est le score de rareté.
Un champion de League of Legends par jour, cinq façons de le trouver : grille d'attributs, réplique, icône de sort, emoji ou fragment de splash art.
Les paroles d'une chanson livrées une ligne à la fois, et le titre à nommer en six essais. Aucun son ne se déclenche, ce qui le rend jouable en silence.
Six essais pour le mot du jour, avec un dictionnaire qui accepte le français standard mais aussi le marseillais et le provençal.
Un panorama de rue en plein écran, une carte à déplier, une épingle à poser. Le verdict tombe en kilomètres, sans compte ni limite de manches.
Neuf niveaux de cassage de mot de passe, chacun ouvert par une fiche de renseignement. Clavier complet, chiffres et symboles compris, six essais.
Un article de Wikipédia en français dont tous les mots sont masqués. Chaque mot proposé se révèle ou reçoit une note de proximité avec le sujet.
La grille de Wordle avec un dictionnaire réduit à la cuisine : technique, ustensile, ingrédient ou plat, en cinq lettres et six essais.
Une expression entière à reconstituer en six essais, avec une quatrième couleur : le violet dit que la lettre appartient à un autre mot.
Cinq définitions de cinq lettres empilées, et une colonne surlignée qui en épelle une sixième. La grille n'est finie qu'avec ce mot-là.
Un mot français caché par jour, noté au sens et non aux lettres : chaque proposition ressort entre -999 et 1000. Nouveau mot à midi, archives ouvertes.
Un blind test en ligne : l'extrait démarre, le chrono tourne, et il faut nommer le morceau avant la fin. Par genre, par décennie, ou en partie entre amis.
La grille de cinq lettres sous chronomètre : autant de mots que l'horloge le permet, et elle ne repart jamais de zéro entre deux grilles. Trois niveaux.
Un blind test fabriqué à partir de votre propre Spotify : une playlist importée, un artiste, vos titres aimés, ou un quiz généré depuis une consigne.
Une grille de lettres dont il faut extraire tous les mots, de quatre à huit lettres. Des compteurs par longueur disent combien il en reste à trouver.
Le mot du jour à la française, sur le code couleur de Motus : six essais, six à dix lettres, et la première lettre donnée avant de commencer.
Le retour n'est plus une couleur mais trois symboles au sens inconnu, posés sur le mot secret et non sur votre essai. Huit essais pour tout décoder.
Cinq questions de culture générale, trois indices chacune, du plus dur au plus facile. Répondre tôt vaut trois points, se tromper ne coûte rien.
Le mot du jour en français, six essais, première lettre donnée, couleurs de Motus. Avec une archive gratuite, un mode infini et des duels classés.
La grille à couleurs allongée d'une lettre : un mot anglais de six lettres, toujours en six essais, sur un espace de recherche bien plus large.
Des panoramas Street View à situer sur une mini-carte, notés à la distance. Cinq manches en solo sans compte, plus des files classées et du 2c2.