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Sutom

MOTS

Le mot du jour à la française, sur le code couleur de Motus : six essais, six à dix lettres, et la première lettre donnée avant de commencer.

APERÇU DU JEU

NEXTDLE

Sutom

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En bref

Plateformes
Web
Essais
6
Archives
Pas d'archives
Prix
Gratuit
Sortie
2022
Compte requis
Non
Éditeur
JonathanMM

Qu’est-ce que Sutom ?

Sutom est le jeu de mots quotidien français bâti sur le code couleur de l'émission Motus : un carré rouge pour une lettre bien placée, un cercle jaune pour une lettre présente ailleurs dans le mot, et un fond bleu pour une lettre absente. Il est écrit et entretenu par JonathanMM, dont le panneau Règles cite Wordle et Motus, et il est gratuit, sans compte. Chaque jour apporte un mot de six à dix lettres, le même pour tout le monde, et la grille vous en donne la première lettre avant que vous tapiez quoi que ce soit : la première ligne affiche cette lettre suivie d'un point pour chaque case restante. Vous avez six essais, chaque proposition doit commencer par la lettre donnée et figurer dans le dictionnaire du jeu, et les noms propres sont refusés. La grille garde ce que vous avez gagné : une lettre confirmée à sa place apparaît déjà remplie sur la ligne suivante, si bien que l'énigme se resserre à vue d'œil d'un essai à l'autre.

Comment jouer

  1. Lisez la grille avant de taper : la première lettre est déjà en place et un point marque chaque case restante, vous connaissez donc la longueur du mot et sa lettre initiale.
  2. Tapez un mot français de cette longueur exacte commençant par cette lettre. Seuls les mots du dictionnaire du jeu sont acceptés, et les noms propres sont refusés.
  3. Validez avec la touche entrée. La ligne se colore lettre par lettre : carré rouge pour une lettre bien placée, cercle jaune pour une lettre présente mais mal placée, bleu pour une lettre absente.
  4. Regardez le clavier sous la grille : il reprend les trois mêmes états, si bien que les lettres écartées et les lettres trouvées restent marquées.
  5. Repartez de ce qui est déjà confirmé sur la ligne suivante : le jeu préremplit les lettres que vous avez bien placées et marque d'un point chaque case ouverte.
  6. Servez-vous des essais restants, six en tout, pour placer les lettres mal placées et combler les trous. Le résumé s'ouvre dès que vous gagnez ou que la sixième ligne échoue.

Pourquoi jouer à Sutom ?

C'est le jeu auquel pensent les joueurs français quand ils parlent de mot du jour. Avec la première lettre offerte et des mots qui montent à dix lettres, l'ouverture ne consiste pas à sonder des positions mais à travailler le squelette vocalique d'un mot dont on connaît déjà le début : c'est fait pour qui aime le vocabulaire français plus que la devinette en cinq lettres. Passez votre chemin si vous voulez une liste de mots anglais ou une réserve de grilles passées : une grille par jour, et seule la grille inachevée de la veille se reprend. Une grille prend quelques minutes, six lignes ratées y mettent fin.

Comprendre les indices

Valider une ligne la colore : une lettre bien placée reçoit un carré rouge, une lettre présente ailleurs un cercle jaune, et une lettre absente reste sur fond bleu, chacune avec son propre son si l'audio est activé. Une lettre répétée plus souvent que dans le mot est marquée en bleu sur la copie en trop. Le clavier reprend les mêmes états, et la ligne suivante s'ouvre avec vos lettres confirmées remplies. Les statistiques restent fermées jusqu'à la fin de la partie ; le résumé affiche la grille d'emojis avec votre score sur six, un bouton de partage, votre répartition de victoires et votre moyenne de coups.

Modes

Mot du jour
Un mot de six à dix lettres par jour, le même pour tous, en six essais. Pas de second mode ; le seul extra est la possibilité de finir la grille de la veille depuis le résumé de fin de partie.

Conseils et stratégie

  • La première lettre étant offerte, dépensez votre premier essai en voyelles plutôt qu'en début de mot courant. Un mot de neuf lettres en porte souvent quatre ou cinq, et les placer resserre le reste plus vite que n'importe quelle consonne.
  • La longueur est l'indice le plus fort que donne Sutom. Un mot français de dix lettres se termine presque toujours par un suffixe familier : en tester un au deuxième essai coûte peu et peut régler le dernier tiers de la grille.
  • Comptez une lettre avant de la répéter. Si vous tapez une lettre plus de fois que le mot n'en contient, la copie en trop est marquée en bleu bien que la lettre soit présente : c'est ainsi que le jeu vous dit combien de fois le mot la contient.
  • Lisez le clavier autant que la grille. Chaque touche garde le meilleur état que sa lettre a obtenu, si bien que l'état de la partie se lit d'un coup d'œil sans remonter vos lignes.
  • Réglez votre clavier avant de commencer si l'AZERTY n'est pas le vôtre. Le panneau Configuration propose les dispositions AZERTY, BÉPO, QWERTY et QWERTZ, ainsi que les thèmes sombre, clair et accessibles, le volume du son, le retour haptique et l'affichage du temps sur le résumé.
  • Ne rayez pas une grille abandonnée la veille. Le résumé qui s'ouvre après la partie du jour propose un bouton Terminer la partie pour le mot de la veille, mais rien de plus ancien ne revient.

Questions fréquentes

Combien d'essais ai-je ?

Six, pour un mot par jour partagé par tous les joueurs. Le mot change chaque jour, et c'est pourquoi les règles demandent de partager son résultat avec le bouton de partage plutôt que de dévoiler la réponse.

Quelle est la longueur du mot ?

Entre six et dix lettres. Vous voyez la longueur et la première lettre avant le premier essai, puisque la première ligne affiche cette lettre suivie d'un point pour chaque case restante.

Puis-je jouer un jour que j'ai manqué ?

Seulement la grille de la veille, et seulement si vous l'avez commencée sans la finir. Il n'existe pas d'archive, mais dans ce cas le résumé qui s'ouvre après la partie du jour propose un bouton Terminer la partie pour la compléter. Rien de plus ancien n'est disponible.

Faut-il s'inscrire ?

Non. Le jeu est gratuit, ne demande aucun compte et conserve vos statistiques dans le navigateur où vous jouez. Le panneau Configuration peut générer un lien à usage unique pour les transférer vers un autre navigateur.

Quels mots sont acceptés ?

Les mots qui commencent par la même lettre que la réponse et qui figurent dans le dictionnaire du jeu. Les noms propres ne sont pas acceptés. Une ligne qui enfreint l'une de ces règles est refusée avec un message et ne coûte aucun essai.

Peut-on changer la disposition du clavier ou le thème ?

Oui. L'icône d'engrenage ouvre le panneau Configuration, où la disposition du clavier se règle sur AZERTY, BÉPO, QWERTY ou QWERTZ et le thème sur sombre, clair ou leurs variantes accessibles, à côté du volume du son, du retour haptique et de l'affichage du temps sur le résumé de fin de partie.

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