Whittle
MOTSDeux coups seulement, retirer une lettre ou en ajouter une, pour aller d'un mot anglais à un autre. Chaque étape doit rester un mot valide.
NEXTDLE
Whittle
En bref
- Plateformes
- Web
Qu’est-ce que Whittle ?
Whittle taille le mot au lieu de le remplacer. Chaque tour propose deux coups et deux seulement : DROP retire une lettre, ADD en insère une, et le mot obtenu doit rester un mot anglais valide. La consigne du jour s'affiche en clair sous le titre, sous la forme d'une phrase du type « atteindre tel mot depuis tel autre », accompagnée d'un par annoncé en nombre de coups et d'un compteur de coups joués. Le mot cible est rappelé sous l'étiquette GOAL, les lettres du mot courant sont cliquables, et un message rappelle qu'il faut passer en ADD pour utiliser le clavier. Sous le plateau, trois boutons : Yesterday's Answer, Show Stats et How To Play.
Comment jouer
- Lisez la consigne du jour, qui donne le mot de départ, le mot cible et le par en nombre de coups.
- Choisissez DROP pour retirer une lettre : les lettres du mot courant deviennent alors des boutons, il suffit de désigner celle à supprimer.
- Passez en ADD pour en insérer une : le message « SWITCH TO ADD TO USE KEYBOARD » indique que le clavier ne fonctionne que dans ce mode.
- Vérifiez à chaque tour que le mot obtenu existe, la règle exigeant que chaque mot intermédiaire soit un mot anglais valide.
- Alternez retraits et ajouts jusqu'à atteindre le mot cible, en surveillant le compteur de coups face au par.
Pourquoi jouer à Whittle ?
Pour une contrainte d'une sévérité inhabituelle : sans droit à la substitution, le chemin entre deux mots passe forcément par un goulot d'étranglement, un mot court par lequel tout doit transiter. Trouver ce goulot est le vrai plaisir de Whittle, et le par du jour mesure l'élégance attendue.
Comprendre les indices
Le retour d'information tient dans la ligne d'en-tête, qui affiche le nombre de coups joués face au par du jour, et dans le mot lui-même, qui perd ou gagne une lettre à chaque tour. Aucun code couleur à décoder pendant la partie : les cases restent blanches et l'exemple du panneau d'aide se contente d'afficher les mots successifs en vert. Un mauvais coup ne se paie donc pas d'une case grisée, il coûte une lettre et un coup.
Modes
- Daily
- Le seul mode affiché : le mot DAILY apparaît sous le logo, et chaque journée a sa grille numérotée avec son par.
Conseils et stratégie
- Chaque tour modifie la longueur du mot d'exactement une lettre : l'écart de longueur entre le mot de départ et la cible fixe donc un nombre de coups minimum incompressible.
- Comme le jeu n'autorise aucun remplacement, il faut souvent raccourcir un mot intermédiaire jusqu'à un noyau court avant de le rallonger vers la cible.
- Le mot cible reste affiché sous l'étiquette GOAL pendant toute la partie : ses lettres indiquent lesquelles conserver au moment de choisir celle à retirer.
Questions fréquentes
Peut-on remplacer une lettre par une autre ?
Non. Whittle ne propose que deux coups, retirer une lettre ou en ajouter une, il faut donc passer par un mot plus court ou plus long pour changer une lettre.
Le par est-il une limite de coups ?
Rien ne l'indique : l'en-tête affiche les coups joués à côté du par du jour, présenté comme un objectif, et le jeu n'affiche aucune limite d'essais.
Les mots intermédiaires peuvent-ils être n'importe quoi ?
Non, la règle est explicite : chaque mot intermédiaire doit être un mot anglais valide, y compris en cours de route.