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Parker

LOGIQUE

Des blocs coincés sur une grille de six sur six, et un bloc rouge à faire sortir. Aucune annulation, un par et un minimum absolu calculés d'avance.

APERÇU DU JEU

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Parker

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En bref

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Éditeur
Mind Loft

Qu’est-ce que Parker ?

Parker est un embouteillage de parking à démêler. Sur une grille de six sur six, des blocs colorés sont coincés les uns contre les autres, et l'un d'eux, le bloc rouge, doit sortir par l'unique ouverture du mur de droite. Chaque bloc est confiné à un axe : couché, il ne va que de gauche à droite, debout, il ne va que de haut en bas. Rien ne tourne, rien ne saute. Vous attrapez un bloc d'un appui, vous désignez la case cible, et il glisse jusque-là si le passage est libre. La barre du haut porte trois compteurs : les coups joués, le temps, et deux valeurs propres à la grille du jour, le par et le perfect, ce dernier étant le minimum absolu calculé par recherche exhaustive.

Comment jouer

  1. Appuyez sur Start, puis repérez le bloc rouge et l'ouverture du mur de droite qu'il doit atteindre.
  2. Touchez un bloc pour le saisir, puis touchez la case où vous voulez l'envoyer. Il y glissera si la voie est libre.
  3. Dégagez le chemin du bloc rouge en écartant ce qui le bloque, sachant qu'un glissement compte pour un coup quelle que soit la distance parcourue.
  4. Faites sortir le bloc rouge. En cas d'impasse, Restart board remet tout en place et ramène le compte de coups à zéro, le bouton Hint reste disponible, et Give up clôt la journée.

Pourquoi jouer à Parker ?

L'embouteillage à blocs coulissants est un classique de poche, et Parker lui apporte ce qui lui manquait : une vérité. Comme chaque grille est résolue par recherche exhaustive avant d'être servie, le nombre affiché à côté du vôtre est le minimum absolu et non une estimation, et le score se lit comme un écart mesuré à cette référence. L'absence d'annulation change complètement la façon de jouer, puisqu'on ne peut plus tâtonner en espérant revenir en arrière : vous planifiez, ou vous recommencez avec un chronomètre qui n'a pas attendu. L'indice unique, offert lors de la toute première partie et jamais ensuite, complète ce que le jeu attend de vous, et le dimanche promet un embouteillage bien plus épais que celui de la semaine.

Comprendre les indices

Le jeu ne vous dit jamais si un coup est bon, il vous le facture. Les deux compteurs de la barre, les coups et le temps, sont le seul retour permanent, et le chronomètre tourne dès l'ouverture de la grille, avant même le premier coup, alors que le compteur de coups est encore à zéro. Le verdict, c'est le score annoncé par les règles : dix points pour une partie parfaite, un point de moins toutes les deux actions supplémentaires, avec un plancher à un point, et le principe que terminer vaut toujours mieux qu'abandonner. Le par et le perfect affichés en haut ne sont pas décoratifs, ils sont calculés par recherche exhaustive sur la grille du jour.

Modes

Daily Jam
Une grille numérotée et datée, une par jour, avec son propre par et son propre perfect.
Sunday
Les règles indiquent que l'embouteillage est sensiblement plus long le dimanche.

Conseils et stratégie

  • Le jeu donne lui-même la bonne méthode et elle vaut d'être suivie : partez de la voie de sortie et remontez, en dégageant d'abord ce qui barre la route du bloc rouge, puis ce qui barre ces blocs-là.
  • Un glissement coûte un coup, quelle que soit la distance. Envoyer un bloc au bout de sa voie ne coûte pas plus cher que de le décaler d'une case, et cela libère souvent deux passages d'un coup.
  • Il n'y a pas d'annulation. Restart replace les blocs et remet les coups à zéro, mais le chronomètre ne repart pas : mieux vaut réfléchir devant la grille que corriger après coup.
  • L'indice gratuit n'est offert qu'une fois, lors de la toute première partie, et il se contente de nommer le bloc à déplacer ensuite : gardez-le pour un vrai blocage plutôt que pour un début paresseux.

Questions fréquentes

Peut-on annuler un coup ?

Non. Les règles sont explicites : pas d'annulation, seulement un Restart qui remet la grille en place et ramène le compteur de coups à zéro, pendant que le chronomètre continue de tourner.

Comment le score est-il calculé ?

Aux coups. Le jeu annonce dix points pour une partie parfaite, un point perdu toutes les deux actions supplémentaires, un plancher à un point, et rappelle que terminer rapporte toujours plus qu'abandonner.

Le perfect affiché est-il vraiment atteignable ?

Oui, et il ne peut pas être amélioré : le jeu explique que chaque grille est résolue par recherche exhaustive, le par correspondant à une solution correcte et le perfect au plus petit nombre de coups qui existe sur cette grille.

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