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Rotato

LOGIQUE

Une grille de nombres à remettre en ordre avec un seul coup autorisé : le quart de tour d'un bloc 2x2, qui déplace quatre tuiles à la fois.

APERÇU DU JEU

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Rotato

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En bref

Plateformes
Web
Prix
Freemium
Séries
Oui
Compte requis
Non
Éditeur
Greatest Games

Qu’est-ce que Rotato ?

Rotato est une grille de nombres avec un seul coup possible. La ligne sous le titre le dit sans détour : faites tourner les tuiles pour ordonner la grille de nombres. Le coup est un quart de tour d'un bloc 2x2, qui fait tourner quatre tuiles à la fois, chacune d'un coin autour du bloc, et l'état visé est celui où les nombres se lisent dans l'ordre, de gauche à droite et de haut en bas. Sous le titre figurent quatre pastilles, Easy, Medium, Hard et Devilish, ainsi que la date du jour. Les notes du site placent un plateau 4x4 en Medium et évoquent le travail sur des grilles 5x5 et 6x6, et elles mesurent une résolution face à un repère appelé Par.

Comment jouer

  1. Choisissez une difficulté parmi les quatre pastilles sous le titre : Easy, Medium, Hard ou Devilish.
  2. Lancez le plateau du jour avec la commande New Game.
  3. Faites tourner un bloc 2x2 d'un quart de tour. C'est tout l'arsenal de coups, et chaque rotation déplace quatre tuiles d'un coin autour du bloc.
  4. Continuez à tourner jusqu'à ce que les nombres se lisent dans l'ordre sur les lignes.
  5. Gardez un œil sur Par, le repère auquel les notes comparent une fin de partie.

Pourquoi jouer à Rotato ?

Un casse-tête avec un seul coup légal est une chose rare, et cela change le sens de la résolution : vous savez toujours ce que vous pouvez faire, et toute la difficulté tient à l'ordre dans lequel vous le faites. Chaque quart de tour déplace quatre tuiles d'un coup, il ne touche donc jamais une pièce isolée, et le jeu intéressant consiste à apprendre à dépenser un coup pour réparer volontairement ses propres dégâts. La ligne Par transforme cette arrivée en score.

Comprendre les indices

Le jeu vise un état précis, des nombres dans l'ordre de lecture, et met le compteur de coups en regard de Par. Les notes du site décrivent la grille qui passe tout au vert avec le compteur encore vert, ce qui suggère des tuiles évaluées au fur et à mesure plutôt qu'à la seule fin.

Modes

Easy
La première des quatre pastilles de difficulté sous le titre.
Medium
Les notes du site décrivent un plateau Medium comme un 4x4.
Hard
Troisième pastille. Les notes évoquent la technique sur des grilles 5x5 et 6x6 sans rattacher l'une ou l'autre à une pastille nommée.
Devilish
La quatrième et dernière des pastilles de difficulté nommées sur le sélecteur.

Conseils et stratégie

  • Terminez d'abord la ligne du haut, puis défendez-la. Les notes du jeu sont explicites : les réparations éparpillées se défont les unes les autres, parce que chaque rotation effectuée ailleurs peut revenir mordre sur une ligne déjà rangée.
  • Comptez la rotation dans les deux sens. Une tuile à un coin de sa place arrive en un seul quart de tour dans le sens horaire ou dans l'autre selon le plus court, et les deux coûtent le même coup.
  • Préparez avant de tourner. Une tuile intérieure appartient à quatre blocs qui se chevauchent, donc quand une rotation utile casserait quelque chose de déjà placé, écartez d'abord la tuile placée, tournez, puis remettez-la.

Questions fréquentes

Par est-il une limite de coups ?

Cela ne se lit pas ainsi. Les notes du site opposent le fait de battre Par au simple fait de terminer, ce qui fait de Par un repère et non un plafond.

La grille s'agrandit-elle quand la difficulté monte ?

La taille y participe. Les notes placent un 4x4 en Medium et évoquent la technique sur des plateaux 5x5 et 6x6, alors que le sélecteur lui-même ne nomme qu'Easy, Medium, Hard et Devilish.

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