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Shikaku

LOGIQUE

Un plateau de dix sur dix à découper en rectangles : chacun doit contenir un seul nombre, égal à sa surface. Chronométré, avec un classement du jour.

APERÇU DU JEU

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Shikaku

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En bref

Plateformes
Web
Archives
Archives gratuites
Prix
Gratuit
Séries
Oui
Compte requis
Non

Qu’est-ce que Shikaku ?

Shikaku se résout en dessinant des rectangles. Le plateau du jour fait dix cases sur dix, parsemé de nombres, et il s'agit de découper toute la grille en rectangles de façon que chaque rectangle contienne exactement un nombre et que ce nombre soit égal à sa surface en cases. Chaque case doit finir à l'intérieur d'un seul rectangle, et c'est ce qui transforme un exercice de dessin en démonstration. La page est construite autour de l'horloge plutôt qu'autour des essais : trois compteurs au-dessus de la grille pour la série, le meilleur temps et le nombre de grilles résolues, un chronomètre qui démarre quand vous appuyez sur START, un compte à rebours sous le plateau qui annonce la grille suivante, et le classement du jour qui descend le long du côté droit, trié par temps d'arrivée. La ligne sous le plateau détaille les commandes, toutes au pointeur : glisser pour dessiner, cliquer pour poser un 1, clic droit ou clic sur un rectangle existant pour l'effacer.

Comment jouer

  1. Appuyez sur START. Le chronomètre à côté de la taille du plateau démarre avec lui.
  2. Glissez sur la grille pour dessiner un rectangle.
  3. Cliquez une case isolée pour poser un 1, un geste que la ligne de commandes propose à part.
  4. Faites un clic droit sur un rectangle, ou cliquez sur un rectangle déjà tracé, pour l'effacer.
  5. Continuez à découper jusqu'à ce que chaque case appartienne à un seul rectangle et que chaque rectangle contienne exactement un nombre égal à sa surface.
  6. Le bouton du classement affiche SOLVE TO SUBMIT : un temps rejoint donc le classement une fois la grille terminée.

Pourquoi jouer à Shikaku ?

La plupart des jeux de logique se résolvent en inscrivant des marques dans des cases. Shikaku se résout en découpant du territoire, et la différence est réelle : un indice est une forme qui cherche où se poser, et la déduction se joue entre des rectangles qui ne peuvent pas tenir ensemble, plutôt qu'à l'intérieur d'une seule case. Le site pousse tout ça vers la vitesse plutôt que vers la contemplation, avec un chronomètre qui part au bouton, une série et un meilleur temps au-dessus de la grille, et un classement du jour établi selon la rapidité avec laquelle la grille est tombée.

Comprendre les indices

Le jeu se mesure à l'horloge plutôt qu'aux essais : pendant la résolution, le chronomètre est le seul indicateur qui bouge, les trois compteurs au-dessus du plateau tenant la série, le meilleur temps et le nombre de grilles résolues. Le verdict est social plutôt que correctif : le classement du jour se tient à côté du plateau, trié par temps de résolution, avec une commande de partage à côté de la réinitialisation, et le bouton d'inscription sous la liste affiche SOLVE TO SUBMIT.

Modes

Daily
Un plateau par jour, dix sur dix, identique pour tout le monde et partout, avec un compte à rebours vers le suivant sous la grille.
Play
Une entrée de navigation distincte, à côté de Daily. Le site y annonce un entraînement illimité.
Archive
Une entrée de navigation pour les grilles passées.

Conseils et stratégie

  • Prenez ensuite les nombres premiers. Un indice premier ne peut être qu'une bande large d'une case, horizontale ou verticale, donc sa forme est fixée d'avance et seule sa position reste en question.
  • Rappelez-vous que chaque case doit finir couverte. Une case vide cernée par des rectangles terminés n'est pas un reste à traiter plus tard, c'est la preuve que l'un des rectangles autour est faux.

Questions fréquentes

Un rectangle peut-il contenir deux nombres ?

Non. Chaque rectangle contient exactement un indice, et cet indice vaut le nombre de cases qu'il occupe, largeur fois hauteur.

Faut-il couvrir toute la grille ?

Oui. Chaque case appartient à un seul rectangle, c'est ce qui fait tomber les surfaces juste et ce qui transforme une erreur en contradiction visible.

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