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Winding Path

LOGIQUE

Une ligne d'un seul trait entre deux points rouges, qui doit couvrir chaque case libre une fois. Une seule case vide à la fin, et c'est perdu.

APERÇU DU JEU

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Winding Path

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En bref

Plateformes
Web
Archives
Archives gratuites
Compte requis
Non
Éditeur
Puzzlebun

Qu’est-ce que Winding Path ?

Winding Path exige un tracé d'un seul trait. Une grille carrée, deux points rouges posés dessus, des blocs sombres qui en obstruent une partie, et une ligne à dessiner qui part d'un point, arrive à l'autre et passe par chaque case libre une fois et une seule. La condition de victoire est aussi brutale que la règle : toutes les cases remplies, c'est gagné ; deux cases laissées vides, c'est perdu. Le plateau est daté d'un numéro de jour et surmonté d'une rangée de cinq têtes de lapin, l'emblème du site. Sous la grille, cinq boutons ronds : recommencer, annuler, rétablir, un indice en forme d'ampoule et un cœur.

Comment jouer

  1. Partez de l'un des deux points et tracez la ligne case par case, en contournant les blocs qui obstruent la grille.
  2. Passez par chaque case libre exactement une fois, sans jamais croiser votre propre tracé.
  3. Arrivez au second point après avoir rempli toute la grille : c'est la seule façon de gagner.

Pourquoi jouer à Winding Path ?

Le chemin d'un seul trait qui remplit toute la grille est un classique du genre, et Winding Path le sert dans sa forme la plus dépouillée : une seule question, la grille est-elle pleine. Cette sobriété change le rythme ; on joue davantage contre la géométrie que contre le chrono, et le travail consiste surtout à repérer les cases qui n'ont qu'une entrée et qu'une sortie possibles, puis à laisser ces certitudes se propager. Les blocs qui obstruent la grille sont ce qui rend l'exercice praticable : ce sont eux qui créent les goulots d'où partir. La séparation entre annuler et rétablir, rare dans ce type de jeu, encourage à explorer une branche au lieu de raisonner dans l'abstrait.

Comprendre les indices

Tout se décide à la fin, et le site l'annonce sans détour : une grille entièrement remplie est une victoire, deux cases laissées vides et ce n'en est pas une. Il n'y a pas de demi-réussite. Pendant le tracé, ce sont les outils qui travaillent : annuler et rétablir sont deux boutons distincts, ce qui permet de revenir sur une branche puis de la rejouer sans tout recommencer, et une ampoule sert d'indice.

Modes

Grille du jour
Une grille par jour, numérotée en haut du plateau, avec ses blocs et ses deux points placés différemment.
Grilles passées
Le site indique que les jours précédents sont disponibles dans le menu, et un lien vers la veille est placé juste au-dessus du plateau.

Conseils et stratégie

  • Le conseil du site est le bon point de départ : commencez par les endroits étroits. Une case coincée dans un coin ou plaquée contre un bloc n'admet en général qu'un seul passage, et ces passages forcés se placent avant tout le reste.
  • Les deux points sont interchangeables. Si le chemin se bloque en partant de l'un, le reprendre depuis l'autre change complètement la lecture de la grille.
  • Annuler et rétablir étant séparés, il vaut la peine de tenter une branche douteuse : revenez en arrière avec le bouton d'annulation et rejouez-la si elle s'avère bonne, sans perdre le travail fait auparavant.

Questions fréquentes

Peut-on laisser des cases vides ?

Non. Le site le dit avec ses propres exemples : toutes les cases remplies, c'est une victoire ; deux cases laissées vides, ce n'en est pas une.

Par lequel des deux points faut-il commencer ?

Par celui que vous voulez. La règle impose de partir de l'un des deux points et de finir sur l'autre, sans préciser lequel.

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