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Whale-a-day

MYSTÈRE

L'autopsie d'une partie de Blood on the Clocktower : la chronique est là, chaque siège attend son vrai rôle, et le Witness ne répond que cinq fois.

APERÇU DU JEU

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Whale-a-day

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Qu’est-ce que Whale-a-day ?

Whale-a-day part d'une partie de Blood on the Clocktower dont personne n'est ressorti vivant. Vous arrivez après coup, en voyageur, avec sous les yeux tout ce que le village a dit et fait pendant ses derniers jours et ses dernières nuits : les rôles revendiqués, les informations annoncées, les morts au petit matin. Votre travail consiste à attribuer son vrai rôle à chaque siège. Au centre du cercle veille le Witness, un œil qui a tout vu et qui confirmera si une affirmation est vraie ou fausse, mais un nombre limité de fois seulement, et c'est là toute la tension du jeu.

Comment jouer

  1. Lisez la chronique, découpée en nuits et en jours numérotés. Chaque prise de parole y figure avec le rôle revendiqué par le joueur et ce qu'il a annoncé avoir appris ; les morts sont racontées entre les deux.
  2. Attribuez un rôle à chaque siège du cercle avec le bouton « + ROLE ». Le sélecteur range les rôles en Townsfolk, Outsider, Minion et Demon, et sépare le rôle de départ du rôle actuel.
  3. Dépensez vos vérifications. Chaque déclaration porte un bouton REVEAL marqué « 1 OF 5 » : le Witness vous dira si elle était vraie.
  4. Verrouillez les sièges dont vous êtes sûr, le compteur LOCKED montant jusqu'au nombre de sièges de la table, puis rendez votre copie avec SUBMIT ATTEMPT.

Pourquoi jouer à Whale-a-day ?

Parce que c'est le seul angle vraiment neuf sur Blood on the Clocktower : au lieu de jouer la partie, vous pratiquez l'autopsie d'une partie déjà perdue. Toute l'information sociale est là, figée : qui a revendiqué quoi, quelle nuit, juste avant de mourir. Il ne reste que le travail de lecture, sans table, sans négociation, sans pression du temps. Le Witness est une trouvaille : un nombre limité de réponses par vrai ou faux, ce qui fait de chaque vérification une décision stratégique et pas un confort. Toute la présentation est habillée du ton d'une veillée, et le jeu prend la peine d'enseigner sa propre grammaire en six temps avant de vous lâcher sur une table de douze.

Comprendre les indices

Le retour est rationné, et c'est précisément l'intérêt. Trois compteurs tiennent le bandeau : la manche en cours (ROUND), les vérifications qui vous restent (REVEALS) et les sièges déjà verrouillés (LOCKED), ces derniers face au nombre de sièges de la table. Juste en dessous, le plateau vous rappelle en permanence la composition de la veillée, combien de Townsfolk, d'Outsiders, de Minions et de Demons elle contient, qui fonctionne comme une contrainte de sac : ce que vous donnez à un siège, vous le retirez à un autre. Le Witness ne nomme jamais personne, il répond seulement par vrai ou faux à une phrase que vous choisissez.

Modes

La veillée du jour
Une nouvelle veillée chaque jour, numérotée, avec sa propre taille de table.
Archives
Un bouton calendrier ouvre les veillées passées, chacune datée, numérotée et accompagnée de sa taille de table.
Apprentissage
Six courtes parties d'introduction : la première est guidée et signale chaque commande au moment où elle sert, puis cinq autres enseignent une idée à la fois, jusqu'à une table complète de douze joueurs.
Entraînement
Un mode d'entraînement figure parmi les entrées du site.

Conseils et stratégie

  • La composition annoncée est une contrainte, pas un décor. Le plateau indique combien de Townsfolk, d'Outsiders, de Minions et de Demons compte la table : chaque attribution en retire une ailleurs, et bien des sièges se résolvent par saturation plutôt que par la lecture.
  • Méfiez-vous des sièges qui ont changé : le sélecteur sépare le rôle de départ du rôle actuel, et les deux moitiés se verrouillent séparément, si bien que trouver l'une réduit les possibilités de l'autre.
  • Le Witness ne peut pas trancher pour tout le monde : le compteur REVEALS est limité, mieux vaut donc dépenser vos vérifications sur les déclarations dont la fausseté ferait basculer le reste du plateau, plutôt que sur celles qui intriguent seulement.

Questions fréquentes

Faut-il connaître Blood on the Clocktower ?

Le jeu ne le suppose pas. Il propose une partie guidée qui montre chaque commande au moment où elle sert, puis cinq courtes parties qui enseignent une idée à la fois, jusqu'à une table de douze joueurs.

Combien de fois le Witness répond-il ?

Le bandeau affiche REVEALS 5/5 et chaque bouton porte l'étiquette « REVEAL · 1 OF 5 ». Le jeu ne précise pas si ce budget vaut par manche ou pour toute la veillée.

Pourquoi un siège porte-t-il deux rôles ?

Parce que certains rôles en deviennent un autre au fil de la partie. Le jeu vous demande alors de nommer le rôle de départ, puis d'utiliser l'onglet Current role pour ce qu'il est devenu ; les deux moitiés se verrouillent séparément, si bien que trouver l'une réduit les possibilités de l'autre.

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